OpenGL ES
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OpenGL ES
是OpenGL
的子集 - 是以⼿持和嵌⼊式为⽬标的⾼级
3D
图形应⽤程序编程接⼝(API
).OpenGL ES
是⽬前智能⼿机中占据统治地位的图形API
.⽀持的平台:iOS, Andriod , BlackBerry ,bada ,Linux ,Windows
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OpenGL ES
是跨平台的,不会提供窗口相关方法,需要系统各自提供载体
OpenGL ES 渲染流程
下图出自苹果官方文档OpenGL ES as a Client-Server Architecture
OpenGL ES的渲染主要分为两部分:CPU和GPU
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CPU部分
- app代码通过OpenGL ES API,会调度OpenGL ES Framework
- 通过OpenGL ES client 调度 OpenGL ES server,将顶点数据等传递到GPU
GPU部分:做一些图形的计算,光栅化,显示
OpenGL ES 图形管线
OpenGL ES 图形管道有以下两种图示,其中原理都是一致的,只是描述方式不同
图示一
- API获得顶点数据,将顶点数据从内存中拷贝至顶点缓冲区(显存)
- 拿到数据之后,通过attribute通道传递至顶点着色器,同时,纹理坐标通过Texture通道传递到顶点着色器和片元着色器
- 然后,图元装配,即图元的连接方式,一共有9种,常用的有6种,此步骤将顶点变换为图形
- 光栅化:确定图形与屏幕对应的位置
- 片元/片段/像素着色器:处理对应像素点的颜色值
- 在将处理好的每个像素点的颜色值存储到帧缓存区,然后在显示器中显示
- API:可以通过API操作顶点缓冲区、顶点着色器、纹理坐标、片段着色器
图示二 Apple官方图示
来自苹果官方文档OpenGL ES as a Graphics Pipeline
- App:提供图元装配顶点信息,图片信息
- Vertex(顶点着色器):处理顶点 -- 图形变换(旋转、缩放、平移)
- Geometry(图元装配):图元装配 + 裁剪(超出屏幕部分被裁剪)
- Fragment(片元着色器):纹理处理 + 雾化处理
- Framebuffer Operation(帧缓冲区):透明度混合、模板、深度测试;最后在混合,这些操作都是在即将显示时,在帧缓冲区中完成的动作
顶点着⾊器
简单来说就是处理顶点的着色器程序,如图所示
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输入有三种方式
- 通过attribute属性通道输入顶点数据,提供每个顶点的数据
- 通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
- 采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型
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输出经过处理的最终顶点数据,有2种
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gl_Position
,是GLSL
的内建变量,是将处理后的最终顶点数据赋值给它 -
gl_PointSize
,是指点的尺寸,即可以在顶点着色器中修改每个点的大小,使用率较低
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顶点着色器处理的业务
- 矩阵变换位置
- 计算光照公式生成逐顶点颜色(也可以片元着色器)
- 生成/变换纹理坐标:片元着色器是没有办法传入属性即attribute的,可以通过顶点着色器桥接,间接将纹理坐标属性传递到片元着色器
顶点着色器GLSL代码示例
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
图元装配
顶点着⾊器之后,下⼀个阶段就是图元装配
- 图元(Primitive): 点,线,三⻆形等.
- 图元装配: 将顶点数据计算成⼀个个图元.在这个阶段会执⾏裁剪、透视分割和Viewport变换操作。
- 图元类型和顶点索确定将被渲染的单独图元。对于每个单独图元及其对应的顶点,图元装配阶段执⾏的操作包括:将顶点着⾊器的输出值执⾏裁剪、透视分割、视⼝变换后进⼊光栅化阶段。
光栅化
在这个阶段绘制对应的图元(点/线/三⻆形).
光栅化就是将图元转化成⼀组⼆维⽚段的过程.⽽这些转化的⽚段将由⽚元着⾊器处理.这些⼆维⽚段就是屏幕上可绘制的像素.
⽚段着⾊器/⽚元着⾊器
- 着⾊器程序—描述⽚段上执⾏操作的⽚元着⾊器程序源代码/可执⾏⽂件
- 输⼊变量— 光栅化单元⽤插值为每个⽚段⽣成的顶点着⾊器输出
- 统⼀变量(uniform)—顶点/⽚元着⾊器使⽤的不变数据
- 采样器—代表⽚元着⾊器使⽤纹理的特殊统⼀变量类型
下图表示片元着色器中有哪些输入和输出
- 输入同顶点着色器一样,有3种方式
- 由顶点着色器桥接传递过来的纹理坐标等
- 通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
- 采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型,例如纹理就是通过采样器传递
- 输出:某个像素点经过片元着色器处理后的结果
片元着色器业务
- 计算颜色
- 获取纹理值
- 往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值)
它可以⽤于图⽚/视频/图形中每个像素的颜⾊填充(⽐如给视频添加滤镜,实际上就是将视频中每个图⽚的像素点颜⾊填充进⾏修改.)
片元着色器GLSL代码示例
- varying:必须和顶点着色器中一模一样,这样才能传递纹理坐标
- sampler2D 采样器类型
- texture2D(纹理采样器,纹理坐标):获取对应位置/坐标的颜色值,简称获得纹素
- gl_FragColor(内建变量):将最终的颜色值赋值给它
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
总结
- 顶点着色器、片元着色器都是代码段,类似于iOS中的函数/方法,有返回值
- 顶点着色器的返回值会被复制给
gl_Position
- 片元着色器的结果会赋值给
gl_fragColor
- 顶点着色器的返回值会被复制给
- 这两个返回值都属于GLSL中的内建变量,是封装好的,直接将数据赋值给它即可
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gl_Position
:顶点着色器中某一个顶点经过一系列处理后得到的结果 -
gl_fragColor
:经过片元着色器对某一个像素点来进行处理之后的结果
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逐片段操作
这个过程都是GPU内部处理的,开发者并不需要关心,将处理好的数据存储到帧缓存区,最后读取帧缓存区将图形显示到屏幕上
OpenGL ES的应用
图片滤镜
- 获取图片中的每一个像素点
- 像素点做饱和度处理
- 得到新的颜色
- 将新的颜色翻入帧缓存区
- 最后进行显示
视频滤镜
原理以及处理方式是一样的(GLSL代码),视频也是一帧一帧处理的,而一帧就是一张图片
- 获得视频MP4文件
- 拿到h264(视频压缩文件
- 将视频解码(解压),还原成一帧一帧的图片
- 针对一帧一帧的图片进行处理
EGL(Embedded Graphics Library)
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OpenGL ES
命令需要渲染上下⽂
和绘制表面
才能完成图形图像的绘制 -
渲染上下⽂
: 存储相关OpenGL ES
状态,是一个状态机 -
绘制表面
:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板 -
OpenGL ES API
并没有提供如何创建渲染上下文
或者上下文
如何连接到原生窗口系 统.EGL
是Khronos
渲染API
(如OpenGL ES
) 和原⽣窗⼝系统之间的接⼝.唯⼀支持 OpenGL ES 却不支持EGL的平台是iOS. Apple 提供⾃己的EGL API的iOS实现,称为EAGL
- 因为每个窗⼝系统都有不同的定义,所以
EGL
提供基本的不透明类型—EGLDisplay
, 这 个类型封装了所有系统相关性,用于和原生窗⼝系统接⼝