一、OpenGL ES 初探

OpenGL ES

  • OpenGL ESOpenGL的子集
  • 是以⼿持和嵌⼊式为⽬标的⾼级3D图形应⽤程序编程接⼝(API). OpenGL ES 是⽬前智能⼿机中占据统治地位的图形API.⽀持的平台: iOS, Andriod , BlackBerry ,bada ,Linux ,Windows
  • OpenGL ES是跨平台的,不会提供窗口相关方法,需要系统各自提供载体

OpenGL ES 渲染流程

下图出自苹果官方文档OpenGL ES as a Client-Server Architecture

OpenGL ES渲染流程

OpenGL ES的渲染主要分为两部分:CPU和GPU

  • CPU部分

    • app代码通过OpenGL ES API,会调度OpenGL ES Framework
    • 通过OpenGL ES client 调度 OpenGL ES server,将顶点数据等传递到GPU
  • GPU部分:做一些图形的计算,光栅化,显示

OpenGL ES 图形管线

OpenGL ES 图形管道有以下两种图示,其中原理都是一致的,只是描述方式不同

图示一
图示一
  • API获得顶点数据,将顶点数据从内存中拷贝至顶点缓冲区(显存)
  • 拿到数据之后,通过attribute通道传递至顶点着色器,同时,纹理坐标通过Texture通道传递到顶点着色器和片元着色器
  • 然后,图元装配,即图元的连接方式,一共有9种,常用的有6种,此步骤将顶点变换为图形
  • 光栅化:确定图形与屏幕对应的位置
  • 片元/片段/像素着色器:处理对应像素点的颜色值
  • 在将处理好的每个像素点的颜色值存储到帧缓存区,然后在显示器中显示
  • API:可以通过API操作顶点缓冲区、顶点着色器、纹理坐标、片段着色器
图示二 Apple官方图示

来自苹果官方文档OpenGL ES as a Graphics Pipeline

图示二
  • App:提供图元装配顶点信息,图片信息
  • Vertex(顶点着色器):处理顶点 -- 图形变换(旋转、缩放、平移)
  • Geometry(图元装配):图元装配 + 裁剪(超出屏幕部分被裁剪)
  • Fragment(片元着色器):纹理处理 + 雾化处理
  • Framebuffer Operation(帧缓冲区):透明度混合、模板、深度测试;最后在混合,这些操作都是在即将显示时,在帧缓冲区中完成的动作

顶点着⾊器

简单来说就是处理顶点的着色器程序,如图所示

顶点着⾊器
  • 输入有三种方式

    • 通过attribute属性通道输入顶点数据,提供每个顶点的数据
    • 通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
    • 采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型
  • 输出经过处理的最终顶点数据,有2种

    • gl_Position,是GLSL 的内建变量,是将处理后的最终顶点数据赋值给它
    • gl_PointSize,是指点的尺寸,即可以在顶点着色器中修改每个点的大小,使用率较低
顶点着色器处理的业务
  • 矩阵变换位置
  • 计算光照公式生成逐顶点颜色(也可以片元着色器)
  • 生成/变换纹理坐标:片元着色器是没有办法传入属性即attribute的,可以通过顶点着色器桥接,间接将纹理坐标属性传递到片元着色器
顶点着色器GLSL代码示例
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate; 
uniform mat4 rotateMatrix; 
varying lowp vec2 varyTextCoord; 
void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    vec4 vPos = position;
    vPos = vPos * rotateMatrix;
    gl_Position = vPos; 
}

图元装配

顶点着⾊器之后,下⼀个阶段就是图元装配

  • 图元(Primitive): 点,线,三⻆形等.
  • 图元装配: 将顶点数据计算成⼀个个图元.在这个阶段会执⾏裁剪、透视分割和Viewport变换操作。
  • 图元类型和顶点索确定将被渲染的单独图元。对于每个单独图元及其对应的顶点,图元装配阶段执⾏的操作包括:将顶点着⾊器的输出值执⾏裁剪、透视分割、视⼝变换后进⼊光栅化阶段。

光栅化

在这个阶段绘制对应的图元(点/线/三⻆形).
光栅化就是将图元转化成⼀组⼆维⽚段的过程.⽽这些转化的⽚段将由⽚元着⾊器处理.这些⼆维⽚段就是屏幕上可绘制的像素.

光栅化

⽚段着⾊器/⽚元着⾊器

  • 着⾊器程序—描述⽚段上执⾏操作的⽚元着⾊器程序源代码/可执⾏⽂件
  • 输⼊变量— 光栅化单元⽤插值为每个⽚段⽣成的顶点着⾊器输出
  • 统⼀变量(uniform)—顶点/⽚元着⾊器使⽤的不变数据
  • 采样器—代表⽚元着⾊器使⽤纹理的特殊统⼀变量类型

下图表示片元着色器中有哪些输入和输出

片元着色器
  • 输入同顶点着色器一样,有3种方式
    • 由顶点着色器桥接传递过来的纹理坐标等
    • 通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
    • 采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型,例如纹理就是通过采样器传递
  • 输出:某个像素点经过片元着色器处理后的结果
片元着色器业务
  • 计算颜色
  • 获取纹理值
  • 往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值)

它可以⽤于图⽚/视频/图形中每个像素的颜⾊填充(⽐如给视频添加滤镜,实际上就是将视频中每个图⽚的像素点颜⾊填充进⾏修改.)

片元着色器GLSL代码示例
  • varying:必须和顶点着色器中一模一样,这样才能传递纹理坐标
  • sampler2D 采样器类型
  • texture2D(纹理采样器,纹理坐标):获取对应位置/坐标的颜色值,简称获得纹素
  • gl_FragColor(内建变量):将最终的颜色值赋值给它
varying lowp vec2 varyTextCoord; 
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); 
}
总结
  • 顶点着色器、片元着色器都是代码段,类似于iOS中的函数/方法,有返回值
    • 顶点着色器的返回值会被复制给gl_Position
    • 片元着色器的结果会赋值给gl_fragColor
  • 这两个返回值都属于GLSL中的内建变量,是封装好的,直接将数据赋值给它即可
    • gl_Position:顶点着色器中某一个顶点经过一系列处理后得到的结果
    • gl_fragColor:经过片元着色器对某一个像素点来进行处理之后的结果

逐片段操作

这个过程都是GPU内部处理的,开发者并不需要关心,将处理好的数据存储到帧缓存区,最后读取帧缓存区将图形显示到屏幕上

OpenGL ES的应用

图片滤镜
  • 获取图片中的每一个像素点
  • 像素点做饱和度处理
  • 得到新的颜色
  • 将新的颜色翻入帧缓存区
  • 最后进行显示
视频滤镜

原理以及处理方式是一样的(GLSL代码),视频也是一帧一帧处理的,而一帧就是一张图片

  • 获得视频MP4文件
  • 拿到h264(视频压缩文件
  • 将视频解码(解压),还原成一帧一帧的图片
  • 针对一帧一帧的图片进行处理

EGL(Embedded Graphics Library)

  • OpenGL ES 命令需要渲染上下⽂绘制表面才能完成图形图像的绘制
  • 渲染上下⽂: 存储相关OpenGL ES状态,是一个状态机
  • 绘制表面:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板
  • OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系 统. EGLKhronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原⽣窗⼝系统之间的接⼝.唯⼀支持 OpenGL ES 却不支持EGL的平台是iOS. Apple 提供⾃己的EGL API的iOS实现,称为EAGL
  • 因为每个窗⼝系统都有不同的定义,所以EGL提供基本的不透明类型—EGLDisplay, 这 个类型封装了所有系统相关性,用于和原生窗⼝系统接⼝
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