Unity3D编辑器扩展

一、使用MeunItem添加菜单栏按钮

1、新建文件件Editor
2、引入命名空间

using UnityEditor;

3、使用特性

[MenuItem("Tools/Test")]
static void Test(){
     Debug.Log("Test");
}

注意方法前加static
编辑器类不需要集成MonoBehaviour

二、MenuItem设置按钮显示的先后顺序
[MenuItem("Tools/Test1",flase,0)];

MenuItem的第三个参数为Priority优先级,Priority的值越小优先级越高,当两个MenuItem的Priority相差11就会分栏。如图

捕获.PNG

Priority默认等于1000

三、给组件的右键菜单栏添加按钮
[MenuItem("CONTEXT/PalyerHealth/Init")]
static void Init(){
    Debug.Log("text");
}

格式[MenuItem("CONTEXT/组件名/脚本名")]

四、关于MenuCommand的使用
[MenuItem("CONTEXT/PalyerHealth/Init")]
static void Init(MenuCommand cmd){
    PlayerHealth health=cmd.context;
    health.health=0;
    health.speed=0;
}

MenuCommand是当前正在操作的组件

使用Selection获取选择的游戏物体

Seletion.Objects

 [MenuItem("GameObject/My Delete",false,13)]
    static void MYDelete()
    {
        //Object[] objs=Selection.objects ;
        foreach (var obj in Selection.objects)
        {
            Object.DestroyImmediate(obj);
        }
    }

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Selection.html
这里必须使用DestoryImmediate();

编写可以撤销的删除操作
[MenuItem("GameObject/My Delete",false,13)]
    static void MYDelete()
    {
        //Object[] objs=Selection.objects ;
        foreach (var obj in Selection.objects)
        {
            //Object.DestroyImmediate(obj);
            Undo.DestroyObjectImmediate(obj);
        }
    }

关于Undo这个类后期我会专门开一片文章介绍。

给菜单栏项添加快捷键
    //%=ctrl #=shift &=alt
    [MenuItem("Tools/Test2 _%t",false,1)]
    static void Test2()
    {
        Debug.Log("Test");
    }
    [MenuItem("Tools/Test3 _T",false,12)]
    static void Test3()
    {
        Debug.Log("Test");
    }

路径后面跟一个空格写快捷键,不区分大小写。

控制菜单项是否启用的功能
[MenuItem("GameObject/My Delete", true, 13)]
    static bool MYDeleteValidate()
    {
        if (Selection.objects.Length > 0)
            return true;
        else return false;
    }
    [MenuItem("GameObject/My Delete",false,13)]
    static void MYDelete()
    {
        //Object[] objs=Selection.objects ;
        foreach (var obj in Selection.objects)
        {
            //Object.DestroyImmediate(obj);
            Undo.DestroyObjectImmediate(obj);
        }
    }

1、路径名与需要验证的方法保持一致
2、MenuItem的第二参数isValidate改为 true

ContextMenuItem和ContextMenu

ContextMenuItem和ContextMenu虽然是编辑器扩展,但是属于 using UnityEngine;
所以不需要using UnityEditor;
ContextMenuItem给属性添加右键扩展

[ContextMenuItem("AddHp","ADDHP")]
        public int startingHealth = 100;                            // The amount of health the player starts the game with.
        void ADDHP()
        {
            startingHealth += 20;
        }

ContextMenu给组件添加右键方法扩展

[ContextMenu("SetColor")]
        void SetColor()
        {
            flashColour = Color.yellow;
        }
显示一个弹出对话框
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class EnemyChange : ScriptableWizard {
    [MenuItem("Tools/DisPlay")]
    static void Dispalywizard()
    {
        ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("统一修改敌人");
    }

    public int EnemyHealth = 10;
}
image.png

它会自动添加一个按钮,我们可以修改这个按钮的名称

 ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("统一修改敌人","想要修改的名称");

检测这个按钮的点击

//默认方法名
void OnWizardCreate(){
      
}

当我们点击这个按钮,它会自动关闭,关闭之前他会执行我们在里写的代码

如何记录操作并撤销操作
void OnWizardCreate()
        {
            foreach (var item in Selection.gameObjects)
            {
                EnemyHealth hp = item.GetComponent<EnemyHealth>();
                Undo.RecordObject(hp, "change hp");
                hp.startingHealth+= EnemyHealth;
            }
        }

Undo.RecordObject()写在要记录的操作之前。
例子:

        void OnWizardUpdate()
        {
            helpString = null;
            errorString = null;
            if (Selection.gameObjects.Length>0)
            {
                helpString = "你选择了"+Selection.gameObjects.Length+"个敌人";
            }
            else
            {
                errorString = "请至少选择一个敌人";
            }    
        }

        void OnSelectionChange()
        {
            OnWizardUpdate();
        }

OnWizardUpdate()当弹出对话框的时候调用一次,数据发生变化时调用一次。
创建otherButton,并且监听它的点击
public static T DisplayWizard(string title, string createButtonName, string otherButtonName);
对话框最多有两个按钮,Other button 在前可以多次点击,change enemy在后点击执行并关闭。

image.png

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableWizard.html
使用Notification显示提示信息

Notification(new GUIContent("字符串"));
显示进度条

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.DisplayProgressBar.html

创建自定义窗口
using UnityEditor;
public class MyWindow : EditorWindow {

    [MenuItem("Window/CreateMyWindow")]
    static void CreateMyWindow()
    {
        MyWindow window= EditorWindow.GetWindow<MyWindow>();
        window.Show();
    }
    private string name = "";
    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("My Window");
        name = GUILayout.TextField(name);
        if (GUILayout.Button("创建"))
        {
            GameObject go = new GameObject(name);
            Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "RegisterCreatedObjectUndo");
        }
    }
}

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorWindow.html

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