注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理和纹理坐标,更详细的内容可以从视频获取https://www.bilibili.com/video/BV1bZ4y1W7tX
纹理介绍
我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。程序员们更喜欢用纹理,纹理是一个2D图片,他可以用来添加物体的细节。我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让物体非常精细而不用指定额外的顶点。
为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。
纹理在shader中的表示
GLSL有一个供纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(Sampler)。我们可以声明一个uniform sampler2D texture把一个纹理添加到片段着色器中,通过在CPU调用 glUniform1f()函数,向texture传值,从而实现载入纹理(图片)到Shader。
Texture 的函数调用
- glGenTextures(1, &textureId) 创建texture
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId) 绑定texture
- glTexParameteri() 必须设置的四个选项
- glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIANMENT, 1); 默认是4字节对齐,如果图像宽度不是4的倍数,会补齐到4字节,图像会有偏移。这里我们设置成1字节对齐,这样会影响性能。如果到了性能瓶颈,这里可以选择为4字节对齐。
- glTexImage2D(...)
- 第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
- 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。
- 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。即在GPU中图片存储形式,主要指定几个通道。
- 第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。
- 下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。
- 第七个参数定义了源图的格式,即源图几个通道。
- 第八个参数定义了源图每个通道的数据类型BYTE。
- 最后一个参数是真正的图像数据。
当调用glTexImage2D时,当前绑定的纹理对象就会被附加上纹理图像。该函数最终会把图像数据从CPU端,搬到GPU端,即第一步创建的texture中。
创造一张RGB图片
int width = 2;
int height = 2;
unsigned char imgData[] = {
255,0,0, 0,255,0,
0,0,255, 127,127,127
}
由此,看出图片的本真。
传到上面函数的最后一个参数中。
纹理传入shader
- 激活纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
- 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
- 向shader中的uniform sampler2D texture变量传值, 值为0,0是纹理单元编号GL_TEXTURE0
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "texture"), 0);
首先,0号纹理单元和纹理绑定,然后0号纹理单元和shader里的sampler2D texture变量绑定,从而做好对应。
一个shader中,最多处理32个纹理单元,openGL es,最多处理16个。
纹理坐标
GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数的返回值就是,在该纹理坐标上的rgba值(vec4)。
- 根据坐标轴,转换出纹理坐标。定义在顶点着色器中,原因是纹理坐标涉及到插值,所以要在插值前传入。注:纹理坐标本身是2维的,但是为了使用vao addVertex3D(),这里定义成了3维
float vertexsUV[] =
{
1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
};
- 把纹理坐标传到GPU。像顶点位置坐标一样,向VAO中添加一个VBO,调用addVertex3D,注意第三个参数是layout,我们这里是第二个顶点属性(顶点着色器的 每个输入变量叫顶点属性),故填1。
VAO->addVertex3D(vetexsUV, 4, 1);
- 着色器接收纹理坐标。顶点着色器中,aTexCoord接收vertexUV, 并传递到片段着色器中去使用。我们使用GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样。这个片段着色器的输出就是纹理的(插值)纹理坐标上的(过滤后的)颜色。
//顶点着色器
#version 330\n
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec3 aTexCoord;
out vec3 outPos;
out vec3 TexCoord;
void main()
{
outPos = pos;
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
//片段着色器
#version 330\n
out vec4 rgbaColor;
in vec3 outPos;
in vec3 TexCoord;
uniform sampler2D t;
void main()
{
vec2 uv = vec2(TexCoord.x, TexCoord.y);
rgbaColor = texture(t, uv);
}
图片反了
此时,我们的纹理已经绘制出来了,但是上下颠倒了。这是因为OpenGL纹理坐标系中左下角为原点(0,0),而图片的原点在左上角,所以在y轴上颠倒了。stb_image.h(图像加载库,需引入)能够在图像加载时帮助我们翻转y轴,只需要在加载任何图像前加入以下语句即可:
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
若没有用图像加载库,就把纹理坐标上下颠倒一下。