Unity3dNetwork网络基础学习

1.Network.Player

获取本地NetworkPlayer实例NetworkPlayer,一个可以从网络定位玩家的数据结构。我们来看一下API的查看一下包含的变

量:NetworkPlayer.ipAddress

IP我们可以得到这个参数的IP地址,NetworkPlayer.externalIP得到外网的IP,port和external

port可以的到端口和外网的端口。内网跟外网的区别大家可以去查一查,个人理解就是一个局域网和外部网络。GUID这个我也不清楚什么东西,就是知道在

初始化服务器的参数,具体功能后面再说,对其运行机制的有兴趣的朋友可以查一查。

2.OnServerInitialized()当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用Network.InitializeServer(connections : int, listenPort : int, useNat : bool)初始化服务器Network.Instantiate()实例化预设,我们看一看他的参数:connections是允许的入站连接或玩家的数量,listenPort是要监听的端口(如果不知道什么是端口的,自己查查看吧,我真不想说),useNat设置NAT穿透功能。如果你想要这个服务器能够接受连接使用NAT穿透,使用facilitator,设置这个为true(打脸啊,这么快就出来了)。

3.OnPlayerConnected()当一个新玩家成功连接时在服务器调用。

4.OnSerializeNetworkView() 自定义变量同步。后续会有这个函数的讲解。

5.OnPlayerDisconnected()当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用Network.RemoveRPCs(player)移除所有属于这个玩家的ID的RPC函数

Network.Destroy()跨网络销毁该物体(本地和远端)

6.OnDisconnectedFromServer()当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用

7.Network.peerType端类型的状态,即disconnected, connecting, server 或 client四种NetworkPeerType 描述作为由Network.peerType返回的网络接口端类型的状态

8.Network.connections所有连接的玩家

9.NetworkView网络视图,定义什么在网络上同步和如何同步Gameobject.networkView 附属于这个游戏物体上的网络视图networkView.RPC()远程过程调用

10.Network.Disconnect() 关闭所有开放的连接并关闭网络接口。

了解了上面的函数之后,我们先做一个简单的连接。​

[AppleScript]纯文本查看复制代码

​​​​​// Use this for initialization

//定义远程连接IP地址

private string remoteIP = "127.0.0.1";

//定义远程的端口号

private int remotePort = 10000;

//限制连接数量为15个用户

private int connectCount=15;

//是否启用网络地址转换器

private bool useNAT=false;

void OnGUI() {

switch (Network.peerType) {

case NetworkPeerType.Disconnected:

//服务器未开启时,开启服务器

StartConnect();

break;

case NetworkPeerType.Server:

//成功连接服务器

OnServer();

break;

case NetworkPeerType.Client:

break;

case NetworkPeerType.Connecting:

break;

}

}

​(这尼玛贴不了图了,凑合着看吧);这段断代码做了一个简单的判断,其中Network.peerType用来判断网络的连接状态(是否连接,是客户端还是服务端);

继续:

[AppleScript]纯文本查看复制代码

void StartConnect(){

remoteIP=GUI.TextField(new Rect(10,30,100,20),remoteIP);

if(GUI.Button(new Rect(10,50,100,30),"创建服务器")){

Network.incomingPassword="UnityNetwork";

NetworkConnectionError error=Network.InitializeServer(connectCount,remotePort,useNAT);

Debug.Log(error);

}

if(GUI.Button(new Rect(10,85,100,30),"连接服务器")){

NetworkConnectionError error=Network.Connect(remoteIP,remotePort,"UnityNetwork");

Debug.Log(error);

}

}

这个函数表示服务端的​连接。

void OnServer() {

GUILayout.Label("  服务端创建成功。等待连接····");

//得到的IP与端口

string ip=Network.player.ipAddress;

int port=Network.player.port;

GUILayout.Label("  ip地址:"+ip+".\n  端口号码:"+port);

//连接到服务器的所有客户端

int connectLength=Network.connections.Length;

//遍历所有客户端并获取IP与端口号

for(int i=0;i

GUILayout.Label("  连接的IP:"+Network.connections.ipAddress);

GUILayout.Label("  连接的端口:"+Network.connections.port);

}

if(GUI.Button(new Rect(10,140,100,30),"断开连接"))

{

//从服务器上断开连接

Network.Disconnect(200);

}

}

///

/// 当有新的用户连接进来时

///

void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player){

Debug.Log("新连接入客户端:"+player);

SendMessage("createPlayer",player);

//networkView.RPC("OnNetworkLoaded",RPCMode.Others,player);

}

///

/// 当现有用户断线时

///

void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) {

Debug.Log("清除对象: " + player);

Network.RemoveRPCs(player);

Network.DestroyPlayerObjects(player);

}

///

/// 当前脚本作为客户端时 成功连接到服务器时 调用当前方法

///

void OnConnectedToServer(){

Debug.Log("客户端成功连接上服务器了!!!");

}

好了,到此为止,创建连接的脚本已经建立完成。下次更新信息同步的功能。​

​SendMessage("createPlayer",player);这个信息发送无法执行,因为“create Player”方法在另一个脚本中,如果有朋友想要尝试运行此脚本,将这个方法暂时注掉就可以了。

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