音游的核心玩法
nekocon
音游核心玩法的需求
- 判定、状态(逻辑)
- 动画、特效、UI(表现)
代码设计和技术总结上细分为
判定
设计:
将一个时间段预先根据谱面和note的判定区间分为n个已知判定结果的区间
将所有note的判定区间和结果存在容器中,以毫秒为单位作为key,以结果Perfect、Great、None作为value.
前后note的区间重叠有判定优先级之分
优点:判定效率取决容器的寻址速度,而不是等式判定,会更高效率,更快。缺点:数据量比较大
技术总结
根据顺序,判定会经过如下3个模块
- 触碰
- iOS、Android原生触碰代码
- 判定
- FixedUpdate、Update的区分
- 规范高效的代码
-
音频
- BGM
- key音
状态(buff)
设计
- 定义:游戏内所有和数值有关的行为和规则,都理解为状态,如扣血、加fever、fever期间暴击等
- 难点:这是策划内容最多变的地方,为了应对核心玩法中最冗乱、复杂的模块,必定需要一种编程模式去实现
技术总结
抛弃具象的Entity编程模式,改用抽象接口去实现解耦,用组合替换继承
public interface IBuff
{
void Execute();
}
public class Hurt : IBuff
{
public int value;
public void Execute()
{
CharacterManager.instance.hp -= value;
}
}
//Init note damage buff
IBuff hurt = new Hurt
{
value = damage,
};
//Execute when note attack
hurt.Execute();
事件(event)
再复杂的两层关系,都可以通过中间层解决-鲁迅
示例1,逻辑和表现、数据的代码都放在一起,造成耦合:
//如果击中Perfect区间
if (m_TimeNodeOrders[Touch.instance.touchtick] == PERFECT)
{
//生成Perfect特效
EffectManager.instance.PlayPerfect();
StaticManager.instance.AddPerfectCount();
}
示例2,游戏逻辑只和event有关系,而event作为中间层和其他层产生关系,匿名者原则
//下面脚本放在游戏事件驱动器GameEvent中
EventManager.instance.Regist("OnPerfectHitted").trigger += EffectManager.instance.PlayPerfect();
EventManager.instance.Regist("OnPerfectHitted").trigger += StaticManager.instance.AddPerfectCount();
//如果击中Perfect区间
if (m_TimeNodeOrders[Touch.instance.touchtick] == PERFECT)
{
//触发事件
EventManager.instance.Invoke("OnPerfectHitted");
}
游戏表现(view)
设计
定义:游戏中的实体表现,分别有note、人物、特效、UI
技术总结
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缓冲池(Pool)提高note和特效的生成效率、降低内存负担
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动画状态机(FSM)提高脚本的灵活性和准确性
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数据绑定(binding),让一些数据的绑定免去重复没有创造性的代码
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着色器(shader)优化长按效率,组合图案形成长按,剔除,在像素着色器做透明处理
面临的一些问题
安卓机型的硬件不统一,造成适配问题
- 游戏卡顿
- 音频延迟
改进
- Unity2018.3开始了新的GC系统可以暂时禁用GC以避免卡顿,Unity2019引入了一种新的GC工作方式,incremental GC。
- Unity2018引入和ECS框架,可以更大程度地去应用设备的多核功能,以优化游戏核心玩法的流畅度与卡顿。
- Unity2018应用了新的音频系统,低延迟播放音频。
- 核心玩法的数据绑定不再用可视化工具,而是纯代码执行
- Criware,Superpowered等一些第三方的音频中间键