游戏类型指南录——补充篇

本篇为游戏类型指南录的第三篇,不出意外的话也是最后一篇。全篇以补充前两篇未谈及到的游戏种类为主,所谈及的种类相对前两篇的RPG类及STG类,衍生系较少。因为种类间跨度可能较大,本篇连贯性较差,大家可以选择性浏览

ACT类游戏说来算是最为老牌,涉及范围最为广泛的游戏,但笔者思索再三,并没有给ACT类游戏做单独长篇介绍,其原因是纯正的ACT类游戏在当下已经较难看见了,ACT游戏的核心动作元素被广泛用在了RPG类及STG类游戏中。(严格起来STG类算是ACT类游戏的一种,毕竟扣动扳机也是动作?)如今的ACT类游戏和ARPG类游戏区分界线模糊,当下只有其衍生系FTG类游戏,可以相对清楚地看出ACT类游戏特征。

FTG类游戏是进入我们国家较早,且玩家数量较为广泛的游戏,玩家年龄跨度也相对较大。(早年间的街机厅可以看见大量的成年及未成年玩家,在摇着摇杆玩《街头霸王》)

FTG类游戏特征较为明显,首先游戏中没有等级装备制度,这一点可以相当好地与ARPG类划分开来,同时因为没有等级装备的差异,游戏中除去所选人物本身,不应该会出现赛前压制的情况,也就是说玩家间相对公平,只有技巧间的对决。其次在剧情方面,FTG类游戏中剧情往往不是作为主要内容,而只是为格斗提供背景,类似于背景交代,这和以剧情为主,动作元素为辅的ARPG截然相反。


说到剧情方面我们就又要提到一个与其他种类纠缠不清的种类。

从字面上看,AVG类游戏注重冒险,换句话说就是以剧情为主,在这一点上就容易让人和RPG类游戏混淆。同时AVG类还有一个特殊的衍生系别

是不是更混乱了?在本身和RPG类游戏纠缠不清的基础上又和ACT类挂上钩,这就导致市面上几乎没有AAVG类游戏,或者说有但是却被划分为ARPG类的尴尬情况。举个例子,曾经被认为是AAVG类的《古墓丽影》系列(《Tomb raider》)不断发展,引入了装备以及技能树系统,成为了ARPG类的典范。

种种原因使得当下AVG类游戏多数变成了文字冒险游戏,减少了操作,强化了剧情,反而使其有了特点,同时文字AVG类游戏擅长营造气氛,多被用在恐怖或者恋爱题材上。比如《流行之神》系列(《Hayarigami》)。


谈完这些容易混淆的游戏种类后,我们来聊聊一些相对明确,简单易懂的游戏种类。

从本质上来说RTS类游戏是策略游戏(Strategy Game)的衍生之一,是为了与回合制策略游戏相区别,不以回合计算时间,而是以真实的时间流动进行游戏,也就是计划策略的同时需要玩家更好的操作。玩家将扮演指挥官,指挥不同的单位进行行动。经典作有《魔兽争霸3》(《Warcraft3》,不是《魔兽世界》,《魔兽世界》是MMORPG)以及《红色警戒》(《Red Alert》)系列。

讲到《魔兽争霸3》,就让人想起《Dota》(《Defense of the Ancients》)。作为《魔兽争霸3》玩家自制的创意地图,《Dota》把MOBA类游戏带到了玩家的眼前。

说起来MOBA类游戏依然算是RTS类游戏的一种,相当于是将RTS类游戏中的资源要素,兵种要素弱化,将英雄要素,装备技能要素,野怪要素强化。玩家仅需要操作一个角色(视情况而定,还包含其创造物),所以操作相对集中,观赏性强于相对分散的RTS类游戏操作。当下MOBA类游戏如PC端上的《DOTA》,《LOL》,手游上的《虚荣》等等,拥有庞大的玩家基础。


最后还有些特征过于鲜明,一目了然的游戏种类,在这里我们简单地聊一聊。

游戏中你是球星,是运动员,当然也可以是马里奥或者索尼克(《马里奥和索尼克在东京奥运会》,《Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020》)


大部分小游戏都是这个种类,经典的如《俄罗斯方块》(《Тетрис》)


至此,游戏类型指南录结束,当下主流与小众的游戏种类都已介绍完毕,或许还有遗漏,但作为入门的了解来说,已经可以说是相对详细的了。

对游戏的看法,或许每个玩家都有自己的诠释。

之于笔者,是一种体验,生活中不能,现实中不许,是一种不被拘束的自由。

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