10年服务奖,我选择了一台任天堂游戏机

我选了一台任天堂机做为我的10年服务奖。大学毕业后我就基本不玩游戏了,我对游戏的记忆,还停留在当年的“铁拳”,我曾非常痴迷。我想游戏除了帮助我打发了无聊的时光,更是更进一步的把我带入了一种心流状态。

米哈里将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。他认为心流是“一种几乎是自动的、不须花力气的但又高度集中的感觉状态”

  米哈里认为,人在工作中最容易进入心流,之后就是在游戏中。《游戏改变世界》一书归纳了游戏设计中的4大特征让人们进入心流状态:
  • 目标——玩家努力达成具体的结果
  • 规则——为玩家实现目标提供可行的途径
  • 反馈——告诉玩家距离目标还有多远
  • 自愿参与——把高挑战的工作视为安全且愉快的事情
 

人类自古就玩游戏。希罗多德在《历史》一书中记录了这么一个故事:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求。接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他常见游戏。   我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。   如果玩游戏对人类没啥用,那么玩游戏早就在人类的进化过程中销声匿迹了。我们跟古代吕底亚人没有什么不同:吕底亚人对食物的渴求,就像我们是对成功和实现自我价值的焦虑。当我们在现实中获得不了它的时候,游戏提供了另一种解决方案。   《游戏改变世界》一书认为游戏提供了三种好处:   首先,游戏能提升幸福感。玩游戏的时候是快乐的、轻松的、亢奋的。如果工作和游戏融合在一起,将会大大提升工作的满足感。   其次,游戏可以解决社会问题。就像一些观点不一致的国家和地区之间,有时候会通过竞赛、嘉年华等形式缓和关系。   最后,游戏还可以帮我们缔造超级合作。游戏能调动很多人的积极性。   我们需要一点轻松,一点自在,一种玩的状态。在我们赖以生活的小系统之外,而有一个更大的系统,它一直在那儿,《U型理论》把它称之为source,老子把它称为道,但它是无门之门,当我们太焦虑太硬太紧的时候往往找不到门,让自己放松,多一点playful心态更可能感知到它。 得到的脱不花老师讲说了一句话,大概是游戏的灵魂在于,不管什么样的反馈都能把它转化为正反馈。   想象一下,你在打一个恐怖的生化危机的游戏,可能你被怪物一枪爆头了,但是你会为此痛不欲生吗?恰恰相反,你会兴奋的从头再来,你会把所有的负反馈转化为正反馈,这正体现了NLP的前提假设——没有失败,只有反馈。   稻盛和夫先生一直说“活着就要感谢”。当我们真正能够发自内心感恩的时候,我们就能把所有的反馈转化为正反馈,这不就是游戏的灵魂所在吗?   我们真正担心的不是游戏,而是游戏的上瘾。特别能理解为人父母看到孩子玩游戏时那种恨子不成钢的沮丧与愤怒。   但你的问题,就是别人的解决方案。也许你的孩子此时正体验着幸福心流时刻,而这是从课堂中永远无法体验的。   游戏并不是工作和学习的对立面,上瘾才是。你对什么上瘾?你的解决方案又是什么?

如果人生就是一场游戏,你打算如何过好这一生,your wild and precious life? 
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