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    聊聊Unity2018的LWRP和混合光照

    0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要...

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    还原堆栈信息,分析地形系统使用ASTC格式的纹理导致Crash的问题

    0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去一周Unity官方社区交流群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了IL2CP...

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    巧妙设置Texture Type,将ShadowMask内存占用变成之前的1/4

    0x00 前言 在这篇文章中,我选择了过去一周Unity官方社区交流群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。同时,也欢迎大家加入我...

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    开发自定义ScriptableRenderPipeline,将DrawCall降低180倍

    0x00 前言 大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline。我们既可以通过Packag...

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    在Unity中实现Signed Distance Field Shadow

    0x00 前言 最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的...

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    聊聊Unity的Gamma校正以及线性工作流

    0x00 前言的前言 这篇小文其实是在清明节前后起的头,不过后来一度搁笔。一直到这周末才又想起来起的这个头还没有写完,所以还是直接用一个月前的开...

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    聊聊LightProbe原理实现以及对LightProbe数据的修改

    0x00 前言 最近工作比较忙,所以文章已经很久没有更新了。这篇小文的主题也是在出差的高铁上想到,因为最近和一些朋友聊天,发现他们中很多人的项目...

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    浅析Unity中的Enlighten与混合光照

    0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten【1】来提供实时全局照明以及烘焙全局...

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    利用GPU实现无尽草地的实时渲染

    0x00 前言 在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都会想起GPU Gems第七章《Cha...

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