https://github.com/yiv/blog/blob/master/%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%A4%9A%E4%B...
https://github.com/yiv/blog/blob/master/%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%A4%9A%E4%B...
多边形碰撞检测在游戏开发中是非常常用的算法,最直接的算法是检测两个多边形的每个点是否被包含,但是由于多边形的数量和多边形点的数量导致这种最直接的...
游戏在真实的环境中,有些特殊情况需要处理,本文介绍技能模块是如何处理人为作弊和现实中的网络导致的一些问题。 主要介绍四个部分: 防外挂 网络延迟...
广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹...
这里所说的技能模块包括:技能流程、法术场、弹道和buff。 首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进...
两种帧同步方式1.状态同步:客户端发送游戏到服务器,服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。2.帧同步:客...
在上一篇文章中,总结得出确定性网络同步的必要性,那么接下来就考虑如何在Unity中实现确定性了. 1.服务端与客户端相同频率模拟(Simulat...
1.原因 因为使用UnityEngine.Networking,发送或接受的消息都要继承自MessageBase,而MessageBase的读写...
在上一篇文章中,介绍了如何在Unity中启动服务端和客户端以及客户端连接服务端的方法,接下来,将通过自定义消息类型,实现服务端与客户端之间的通信...
前言 最近在鼓捣网络同步相关的东西,略有心得,故此打算写些心得和感悟,也方便以后重温复习. 1.在Unity中配置网络 虽然在Unity中有个自...
专题公告
游戏中同步技术总结