1、revolve建模概念 Revolve就是旋转。这种建模方式是利用一条曲线,在软件的三维空间中沿着某个轴线进行旋转,曲线旋转所留下的轨迹就能...
1、云型线与补缀面 在之前就已经说过,在Maya中模型主要可以分成NURBS与Polygon两个大类。 Polygon是多边型建模模型,这种模型...
上一次介绍了如何调整轴心的位置,并利用不同位置的轴心使物件的复制结果产生变化。在移动轴心时,我们会使用吸附到参考格线的功能,那么有没有其他对齐功...
之前说过,物件的各种变换会根据各自的轴心点来执行,随着物件之间的组织关系发生变化,轴心点的位置也会有所改变。 轴心点(区域原点)就是物件在变换时...
回顾一下教程1-9的内容,会发现之前对于模型建立、制作关键帧动画、通用材质与输出画面的基本概念做了一个系统初步的介绍。 接下来将系统地介绍NUR...
上一次介绍的是基本算图的设定,这次将介绍如何对Maya的资料夹进行管理,并进一步认识算图的设定,进行实际的算图输出。 文件夹管理 当我们在制作大...
上一次介绍的是关键帧的参数编辑以及曲线微调的方式,接下来会开始解说基本算图的设定。 算图 Render,也就是算图,简单来说,就是把3D模型的立...
上一次介绍的是动画中影格率设定的方法,这次介绍的是关键影格的参数编辑。 插补 在关键影格动画中,插补是将前后两个关键帧中的参数作为基准,产生一个...
上次做了一个简单的动画,不过那个动画按了播放以后,你会发现它的播放速度非常的快。如果我们想让它播放得慢一点以便更清楚地看到各个细微的动作怎么办呢...
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