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    OpenGL八-非存储着色器

    GLSL: OpenGL Shading Language 向量数据类型 矩阵数据类型 变量量存储限定符 质心插值学术⽂文献:http://ww...

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    OpenGL七-从矩阵基础到矩阵与线性变换

    矩阵基础 1.认识矩阵 2.矩阵维度和记法 3.方阵 行数和列数相同的矩阵,称为方阵我们的课程中,主要讨论的范畴就是在 22、33、44方阵 3...

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    OpenGL六-3D数学(向量与3D坐标系)

    2D笛卡尔坐标系原则 1、每个2D迪卡尔坐标系都有一个特殊的点,称作原点(0,0); 2、笛卡尔坐标轴是无限延伸的 3、无论笛卡尔坐标如果朝向,...

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    OpenGL五-基础纹理

    一、原始图像数据 1.像素包装 图像存储空间 = 图像width * 图像height * 每个像素的字节数 例如:有一张RGB的图像(每个颜⾊...

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    OpenGL四-基础变化

    一、抗锯齿 混合的2大功能:颜⾊组合、抗锯⻮ 混合处理-抗锯齿 使⽤混合实现抗锯⻮效果Demo:10-抗锯齿 二、多重采样 三、多重采样、抗锯⻮...

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    OpenGL三-深度测试

    一、在渲染过程可能产生的问题 二、解决方法 1、油画法2、正面、背面剔除3、深度测试 1、油画法 2、正面、背面剔除 可以如下调用开启或关闭表面...

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    OpenGL二-基础渲染

    一、基础图形管线 OpenGL中图元只不过是顶点的集合以预定义的方式结合在一起。 管线分为:2个部分,上半部分是客户机端,下半部分是服务器端。 ...

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    OpenGL一:OpenGL简介

    Demo: 01-渲染三角形、02-正方形移动、03-绘制图形 一、OpenGL 简介 OpenGL发展至今,已经20余年。作为一个成熟而久负盛...

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    OpenGL_MAC 环境搭建

    1、打开Xcode -> macOS -> Cocoa Application 2、Build Phase -> Link Binary Wit...

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