如何让孩子爱上设计模式 ——17.命令模式(Command Pattern)

标签: 设计模式初涉


描述性文字

本节讲解的是行为型设计模式种的:命令模式,该模式非常简单,
就是用于行为请求者与行为实现者的解耦,举个简单的例子,
摆地摊与开店的流程:(例子参考自大话设计模式)

摆地摊
顾客 --点餐-> 老板 --收到点餐指令-> 制作菜肴
写成代码的话:就是顾客中持有对老板的引用,然后执行指令的时候
调用老板中制作菜肴的方法。这里的请求者直接与实现者进行交互,
耦合度比较高!

开店

增加了一个服务员的角色,接收用户指令,处理指令,然后调用老板
进行菜肴制作,中途还可以记录命令请求,或者做撤销命令的操作。

先解析一波概念,然后再写一个简单的例子~


概念相关

模式定义

将一个请求封装成一个对象,从而是你可用不同的请求对客户端参数化,
对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

四个角色

  • Command命令,声明具体命令的抽象接口。
  • ConcreteCommand具体命令,接收者对象绑定与一个动作。
  • Receiver接收者,执行与请求相关的操作,具体实现对请求的业务处理。
  • Invoker调用者,负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

UML类图

适用场景

  • 1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。请求
    调用者无须知道接收者的存在,也无须知道接收者是谁,接收者也无须关心何时被调用。
  • 2.系统需要在不同的时间指定请求和执行请求。一个命令对象和请求的初始调用者可
    以有不同的生命期,换言之,最初的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然
    是活动的,可以通过该命令对象去调用请求接收者,而无须关心请求调用者的存在性,
    可以通过请求日志文件等机制来具体实现。
  • 3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 4.系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令。

优缺点

优点

  • 1.更松散的耦合,请求者无需知道执行者是谁,如何执行指令。
  • 2.更动态的控制,将请求封装,可以动态进行参数化,队列化,日志化等操作。
  • 3.命令可以复合,即一个命令可以由多个命令组合而成,又叫宏命令。
  • 4.更好的扩展性,因为命令发起者与执行者解耦,扩展新命令,只需实现新的
    命令对象,在需要的时候把具体的实现对象传入到命令对象中,就可以使用这个命令
    对象了,已有的实现完全不用变化。
  • 5.为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案。

缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个对请求
接收者的调用操作都需要设计一个具体命令类,因此在某些系统中可能需要提供
大量的具体命令类,这将影响命令模式的使用。


代码示例

以前写过一个叫做宝宝电台的项目,里面播放控制部分,重构的时候就想着用
命令模式来实现相关控制,后来还是没时间写,这里用命令模式写个简单的播
放控制例子吧。

首先创建播放对象,就一个故事名和播放URL的属性

然后创建命令执行者,一个音乐播放器,提供设置播放列表,播放,暂停等方法

接着创建抽象命令接口,就一个execute()的方法

接着继承这个接口,写各种具体命令类,设置列表,播放,暂停,下一首,上一首
都是照葫芦画瓢,实现execute()方法,调用执行者里面的对应方法而已。

再接着是请求者类,低啊用命令对象执行具体的操作

最后客户端调用

输出结果

嘿嘿,命令模式就那么简单~


本节代码示例

https://github.com/coder-pig/DesignPatternsExample/tree/master/16.Command%20Pattern

最后编辑于
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