VR现状简述

最近,体验了一下VR游戏机。

图1 模拟世界里,自己是一个驾驶着机器人的战士

总体感觉是超出预期的

互动很真实:虚拟形象的移动和自己的真实移动基本同步,而且分辨率不低,不会看到像素点,其效果和的个人电脑游戏“血战上海滩”,“抢滩登陆战“ 等差不多。

仅限于体验

首先,游戏还很幼稚,不足以吸引成年人多次消费。目前的VR游戏都只是把之前的电脑游戏搬到VR设备上来,这是摆明了要和传统的电脑游戏叫板,所以使用者会用之前的标准审视VR游戏,因此画面还不够精细,互动还不够流畅。

其次,眩晕感是一个很大的问题。需要行走、跑动的游戏都会引起眩晕,驾驶类的和站着不动的,就是只需要转动身体和脑袋防守一拨拨进攻的游戏一般不会晕。在眩晕这一项上,好游戏和差游戏现在已经存在巨大差距了,所以今后评价VR游戏好坏,晕不晕几乎占据评价标准的半壁江山。

不过,我体验的这个VR设备不算最先进的,目前市场上最好的两款是Oculus Rift 和HTC Vive,据说清晰度可以达到真实世界的80%, 这已经很吓人了。 和图中的头显一样,这两款设备需要连接到一台负责核心运算的机器上,称为主机模式,受连线的限制,玩家不能自由移动。 Oculus和HTC旗下也有能够自由移动的头盔设备,称为独立头显,但是他们的处理能力不及前者,自然观感体验也就逊色一筹了。

这里说说市场上卖的十几块到几百块不等的VR眼镜,它们仅仅是两片透镜组成的设备。使用的时候需要先在手机上下载提供VR视频的app,然后进入app的VR频道,再把手机和眼镜卡在一起,一般会配置一个蓝牙手柄用来操控手机。总之是对手机的性能和分辨率高度依赖。上面所说的设备本身存储有VR内容的叫做一体机。

虽然有不完美的地方,但是不可否认的是VR技术在一定程度上是成熟的,比如VR的核心硬件—— 高端的CPU,目前完全支持逼真的效果,不成熟的是应用。

为什么说成熟的是技术,不成熟的是应用呢?

因为技术是硬坎,短期内没法突破,但是人们可以开动脑经,开发出能充分利用当前技术的软件。现在很多VR游戏实际上是反面例子,因为他们非要挑战很成熟的PC端2D游戏,而我们在2D世界中做的事只是在3D世界里能做的事的一小部分。我们普通用户不懂如何制作应用,但是我们知道什么是好应用,就是不要让我们注意到当前技术的不足,或者说制作者用设计巧妙地规避了我们的不真实感。比如游戏,别搞那么劲爆的,轻量级的就很好, 像口袋怪物那种,比如可以仅从观感入手,搞个虚拟课堂或者虚拟博物馆等。

除了核心硬件CPU,其他的真正支持VR技术进步的技术像5g技术,光场技术,周边设备等都需要进一步突破。

具体讲,既然是虚拟现实,我们需要更多的感觉,比如触觉,嗅觉等,未来可能的解决方案是一整套服装,上面布满了各种传感器;把这些数据采集,传输到主机上,就需要很高的网速,非5G不能做到; 而要想做到移动中的完全不失真,就需要全新的拍摄技术,这就是光场技术,可以把它理解成用一个有360镜头的相机摄像的过程。

2018年,VR仍然只是个热点,要想爆发,需要软硬件共同的突破,期待中。

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