屠龙勇士:英雄传说2
平台:MD
类型:RPG
国内没玩过后来的英雄传说,但却玩过经典家用机版本的人不多吧?我就是一个。
Falcom 从早期开始就把主要精力瞄准了家用电脑市场,而英雄传说2其实是92年的游戏(初代是89年,内容变化并不大)。这个也是 SEGA 重制的 Falcom 的游戏,和 Popful Mail 性质一样,重制效果相当不错,毕竟是95年出品的。
游戏的人物比例比起其他机种版本大了很多,而且非常生动可爱,走路速度可调,高速走路感觉和幻想传说相仿,非常爽快,菜单有透明效果,战斗画面的怪物都进行了很大程度的重绘,比如史莱姆造型非常Q弹,还晶莹剔透,这点真的超越其他版本太多(包括土星版在内的其实规格都不够高啊)。最后不得不提的是音乐,本身就已经比较高素质的音乐经过合理的调配,其悦耳程度在MD上绝对是一线的,与其他机种的同版本比较中,也是绝对的胜出,哪怕是音色丰富的 PC88 版也不及它,甚至有些曲目比实录的编曲版还动听,真的是非常难得。
说到游戏本身特点,我们先来说说它普遍被人记住的优点。
首先画面风格鲜亮开阔,战斗画面虽然看不到主角人,但是敌人的绘制和DQ有明显差别,即便是不喜欢DQ风格的人也不会不适应。
游戏系统走的反主流的路子,在魔法方面摒弃了固定魔法的概念,而是采用了胶囊制,每个角色有7个魔法槽,玩家一开始就可以把这7个槽填满,也就是说仅仅在序盘玩家就可以连用7次魔法了,而且每个槽登录的魔法种类是任意的,相同的7个都可以,不管角色是什么数值,只要有相应魔法书,就可以给他登录上去。根据场景的不同,你可以随意给角色刷想要的魔法种类。游戏里没有MP的概念,一个胶囊代表一次使用机会,使用后即进入冷却,要恢复冷却一般的手段就是在地图上滞留,不撞敌人,所以只要你耐心好,你的魔法绝对是无限的。
同时它真的是一个让人爱恨交织的游戏,接下来说一下这个游戏的争议点或缺点。
游戏大胆采用了自由加点方式,成员的发展分成了四个方向:强度、聪明度、速度、运气。玩家可以在设置里打开手动分配项,那样就能自由分配升级点数了。其中强度和聪明度影响到了升级时攻击力和咒文力的增加,基数越大加得越多,关于这点的普遍共识就是早期要尽可能提高这两个数值角色才能有更好的发育,所以自由配点的时候无视速度和运气狂加这两个,是将潜力尽可能压榨的办法,但是速度慢就意味着行动频率减少,运气低就意味着容易打不中人,暴击率低,还容易被各种暴击。所以这种分配方法结尾还算甜蜜的话(可能要到游戏剩下1/8以下),其他大部分时间里则并不风光。另外如果你修纯法,那太容易被敌人打死了,因为血太少,这个游戏根本没法去保护某个单位。总之这个自由加点系统还是有点尴尬的。
比起一代本作增加了大量地下坑道,论其长、论其重复度,恐怕整个游戏史做到这么过分的也寥寥无几,而在整个探索过程中玩家都要打着灯笼看着自己周围那一圈来行事,还要躲避突然冲出来的敌人,我从来没有见过这么过分的游戏。
游戏中的杂兵相当强大,没练过前跑个地图绝对是提心吊胆的,所以过迷宫的时候需要格外小心,碰上不好对付的怪一定要拿出对付小BOSS的专注度来对付它们,不然可能几下子就被它们打死了。
如果说与高难度杂兵连番恶战勉强可以忍受,如果说长不见底的坑道勉强可以忍受,那过高的练级要求就是压死本作的最后一根稻草。本作升级需要经验实在太多了,升一级理想的情况是打20把,多的打100把都有可能,后来我是开了模拟器加速挂机练的,至于初中时怎么在实机上通关的,我已经忘了。话说回来,难道自动战斗这个系统就是针对这种情况开发的?(喷)
游戏剧情其实不复杂,但寻找情节时游戏里给出的暗示经常不甚明确,另外村庄有点多,第一次玩挺搞的。
总之这个游戏优点是如此明显,但却因为一些过分的设计让人敬而远之,可惜、可悲、可叹。
评分:65