ECSS产品作为DT内部产品孵化推向市场的排头兵。这两年在参与ECSS产品市场化的工作。对产品设计的几个视角有了一些新理解。
从产品创意孵化到实体消亡的过程来看,分别结果作品、产品、商品、用品、废品的五品过程。各个阶段产品设计需要关注的点都有所区别。
作品(Work):
概念:作品通常指的是原创的、具有创造性的成果。
实例1:一位画家创作了一幅名为《晨曦》的油画。在这个阶段,这幅画是一个作品,它是画家个人情感和技艺的体现,尚未进入市场流通。
实例2:ECSS设计之初是一个公司行为,是为了满足子公司合规扫描场景的一款软件,是由使用场景述求所催生。但是在实现之前也是通过一些技术穿刺,进行了DEMO化的概念设计过程,这个阶段产生的代码与设计和工作者个人的认知和技能有很大关系,体现了个人的创新及技术能力,而且这个阶段的产出无法对外提供一个完整的产品价值。
在这个阶段的设计需要关注:
创意与原创性:作品的设计强调独特性和创新,设计师需要考虑如何表达个人风格或传达特定的艺术理念。
艺术价值:作品往往追求艺术性和美学价值,设计师需要关注作品的视觉、情感和思想表达。
技术实现:作品的设计可能涉及特定的技术或材料,设计师需要考虑如何有效地实现创意。
产品(Product):
概念:当作品被生产出来,准备投放市场供人们购买时,它就转变成了产品。
实例1:画家决定将《晨曦》复制成限量版画册,并准备在艺术市场上销售。这时,画册成为了产品,因为它是为了满足市场需求而生产的。
实例2:对于软件而言,产品是指经过开发和测试,准备推向市场的完整软件版本。这里所说市场有可能是公司的内部市场或对外的外部市场。所以ECSS在经过一次次的版本的研发测试后,实现了既定的产品功能和目标,满足了产品上线的性能、安全、质量、易用性等各方面要求,最终在公司内部进行了上线实施。
同时,作品和产品本身有很大的区别,作品的设计更注重个人表达和艺术价值,而产品设计则更侧重于功能性、用户体验和市场适应性。两者在设计过程中的考虑因素和目标也有所不同,反映了它们各自独特的价值和目的。作品和产品之间的巨大差异,决定了作品到产品需要跨越一个巨大的鸿沟。
功能性:产品设计的核心是满足用户需求,设计师需要考虑产品的功能和使用场景。产品的设计面向的是广泛的市场和消费者。设计师需要考虑如何让产品吸引和满足不同用户的需求,以及如何在竞争激烈的市场中脱颖而出。
用户体验:设计者需要关注用户与产品交互的每一个环节,确保提供流畅和愉悦的体验。产品设计过程通常更加系统化和规范化。设计者需要进行市场调研、用户研究、原型测试等步骤,以确保产品能够满足商业目标和用户需求。
可行性与成本:产品设计还涉及到成本控制、生产可行性、维护和支持等方面的考量。产品需要考虑生产和实施的可行性,设计者需要平衡设计的理想与成本控制。
产品设计是一个持续的迭代过程。设计师需要根据用户反馈、市场变化和技术进步来不断优化产品。产品的成功往往依赖于其能够适应不断变化的环境和用户需求。
商品(Commodity):
概念:商品是指在市场上进行买卖的物品,具有交换价值。
实例1:画册在艺术市场上被一位收藏家购买,此时它成为了商品,因为它在市场上进行了交换,收藏家用货币换取了这幅画册。
实例2:ECSS虽然内部市场应用及上线,满足了业务场景及使用要求。面向的是子公司,也进行了虚拟结算。但是本身并没有获得真正的外部市场认可,并没有真正产生买卖商业行为。目前ECSS当下的工作就是结合市场对该产品的述求进行改造,让ECSS成为真正能参与外部市场竞争的产品。这个阶段会更多加考虑来自外部客户市场,竞品因素,成本因素,销售因素等等;比如外部市场不需要一个大而全的ECSS,那么我们对ECSS进行模块拆解组转化改造;比如竞品GTS仅支持单数据源格式数据,那边ECSS要进行可以支持市面大多数的数据源格式改造;比如为了降低成本,我们要做许多可配置化的改造;比如为了能更好的推向市场,让客户更容易了解产品,那么我们要做简化的小程序版本等等;这一系列的改造都是为了产品能变成更具有市场竞争力的商品。
市场定位:商品设计需要考虑市场趋势和目标消费者,设计者需要创造具有市场吸引力的设计。商品设计更多地关注于产品的市场交换价值。
成本效益:商品设计强调成本控制,设计者需要在保证质量的前提下优化生产成本,设计时需要更强调成本效益、大规模生产的可能性、以及如何通过设计提高商品的市场竞争力和销售潜力,尽可能降低生产和运营成本。
销售与分销:商品需要易于销售和分发,设计者需要考虑包装、运输和展示的需求。商品的差异化可能更多体现在品牌、包装或营销策略上。
产品设计更注重创新、用户体验和品牌价值,而商品设计则更侧重于成本效益、市场竞争力和大规模生产的可能性。两者在设计时的考虑因素反映了它们在市场中的不同角色和目标。
用品(Consumable goods):
概念:用品是指在日常生活或工作中被消耗或使用的物品。
实例1:如果这位收藏家将画册放置在家中作为装饰,那么随着时间的推移,画册可能会因为翻阅和展示而逐渐磨损,它在这个阶段成为了用品,因为它在被使用和消耗。
实例2:ECSS成功被销售出去,部署在客户内部。客户员工开始使用这款软件来提高工作效率。在这个阶段,软件成为了用品。那么在这阶段的设计述求更多的偏向满足用户的长期使用需求和提供持续的价值。那么ECSS需要考虑如何能快速在客户环境中部署并运行起来,如何能更加的稳定,更容易运营,更容易升级,为后续的二次销售创造机会。
那么从产品设计角度看需要考虑:
耐用性与维护:用品设计需要考虑产品的耐用性和易维护性,以保证长期使用。
效率与性能:用品设计强调效率和性能,设计师需要确保产品能够持续稳定地提供所需的功能。
可持续性:用品设计可能需要考虑环保和可持续性,设计者需要探索环保材料和可持续使用的方法。
废品(Waste):
概念:废品是指失去原有使用价值的物品,需要被处理或回收。
实例1:多年后,画册因为长期翻阅和环境因素变得破旧不堪,不再具有观赏或收藏价值,它变成了废品。此时,画册可能需要被回收或以某种方式处理掉。
实例2:随着时间的推移,新的技术和软件不断涌现,客户发现现行ECSS无法满足他们的需求,决定升级到更先进的版本或产品。此时,ECSS可能需要被卸载,或者在极端情况下,源代码可能被销毁,彻底退出市场。那么客户的原有业务数据需要能够很好的被保留和处置。我司是否能够很好在此版本上进行升级,用新的产品进行替代。
那么这个阶段从产品设计角度看需要考虑:
回收与再利用:废品设计关注的是如何将废弃的产品转化为可再利用的资源,设计师需要考虑产品的回收性和再利用潜力。
环境影响:设计师需要考虑废品处理对环境的影响,寻找减少污染和资源浪费的方法。
安全处理:废品设计还需要考虑如何安全地处理废弃产品,避免对环境和人类健康造成危害。
一个好的产品设计需要根据对应产品的定位从这五个视角去思考。在每个阶段,设计的重点和目标都有所不同,反映了产品从创意到最终处理的整个生命周期。设计者需要根据不同阶段的特点和需求,做出相应的设计决策。
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