1. Think: 定义问题场景
2. Make: 模型化问题场景
3. Think: 收集反馈,评估模型,可视化信息
4. Make: 设计解决方案,Prototype。
5. Think: 测试解决方案
6. Re-Make & Re-think: 重复1-5步骤
举具体的例子来说:
1. 在此阶段,主要的工作是缩小问题范围,定义问题“场景”。一个需要关注的问题是:这一系列“交互”行为是在哪里发生的。比如,在Learning Space的项目中,设计师关注“工作”环境,在工作环境中,人们在工作环境中,会发生怎样的交互行为,环境又是如何影响人的行为的。在这里问题场景就变成了“工作环境”或者说“办公室”。设计师处理第一阶段的工作方法是,进入一个公司,直接观察工作空间,看看陈设、空间布局如何,这些环境将鼓励人们什么样的工作行为,等等。
2. 可以这样说,所有的设计问题都是复杂的,解决复杂问题要从简单化的模型开始。Model的好处在于,提供了我们一个理解复杂环境/行为的基石。当然,好的模型都是经过设计师的实际经验总结和提炼的。比如,对于人们在环境中学习(Learning Space)这件事,设计师采用Conceptual-Procedual-Behavioral-Appearance这样一个Model。透过这个Model,我们再去观察“问题场景”,思考该做什么,不该做什么;采用什么样的用研方法,什么样的设计方法。
3. 收集了大量的数据,我们要使数据和模型产生关系。这时候又到了Think的阶段了。如果不做这步的工作,用研就很难和后面的设计产生联系,从而为设计服务。在收集数据的过程中有很多技巧,个人经验是在收集大量Raw Data的时候,纸和笔是最好用的工具。在链接数据和模型的过程中,我们可以借用计算机软件来帮助我们,比如Excel.
4. 我们有了一定的理论,有了支持该理论的数据,一定会对设计有些想法,这时候最佳表达方法就是做Prototype,记得有句话说得好:Prototypes are questions, ask a lot of them. 在设计Learning Space这个项目中,设计师根据用户所需要的几种不同的行为,简单的画了一个教室的室内设计图,设计师根据的理念是:不同的陈设会鼓励不同的行为的发生,不同的行为也需要不同工具(Tools)来支持。当然,人的行为是互相影响和补充的,设计师并不能全然设计人的行为。
5. 有了Prototype,最好的处理办法当然是把Prototype放回真实的场景当中,观察人们对这个Prototype的真实反应。比如,在Learning Space的项目中,设计师根据数据和想法做的设计,依照平面设计图,重新布局教室的陈设,让老师和同学真实的在这个场景中发生行为,观察解决方案是否满足了用户的需求,设计的环境是否真实的鼓励了人们的活动。
6. 做了第5步,问题似乎又回到了一个具体的场景。而这个场景中设计师又能发现很多的问题和建议,重复1-5步,继续完善设计方案。有人说互联网产品的设计是没有终点的,其实,所有的设计都是没有终点和尽头的,设计师好像在画一个无限完美的圆。
所谓“学而不思则罔,思而不学则殆”。Think&Make这个设计过程大致的意思也是如此,不过是在教我们如何平衡学和思的份量。不过,学去哪里学,思又要如何思则是另一个话题了。
原文参考: Richard Branham, Professor of Interaction Design, University of Kansas