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1.Unity3D游戏客户端基础框架
1.1、Unity3D游戏客户端游戏框架
一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括:
UI框架(UGUI+MVC)
消息管理(Message Manager)
网络层框架(Socket + Protobuf)
表格数据(Protobuf)
资源管理(Unity5.x的AssetBundle方案)
热更框架(tolua,xlua)
1.1.1、UI框架
编写UI框架的意义:
打开、关闭、层级、页面跳转等管理问题集中化,将外部切换等逻辑交给UIManager处理。
功能逻辑分散化,每个页面维护自身逻辑,依托于框架便于多人协同开发,不用关心跳转和显示关闭细节。
通用性框架能够做到简单的代码复用和“项目经验”沉淀。
基于Unity3D和UGUI实现的简单的UI框架,实现内容:
1、加载、显示、隐藏、关闭页面,根据标示获得相应界面实例;
2、提供界面显示隐藏动画接口;
3、单独界面层级,Collider,背景管理;
4、根据存储的导航信息完成界面导航;
5、界面通用对话框管理;
6、便于进行需求和功能扩展;
1.1.2、消息管理(Message Manager)
一个消息系统的核心功能:
一个通用的事件监听器;
管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器);
全局广播事件;
广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是0~3,数据类型是泛型)
消息管理设计思路:在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个string类型的数据类标识),即建立一个字典Dictionary<string, List<Model>>:每条消息触发时需要通知的模块列表:某条消息触发,遍历字典中绑定的模块列表。
1.1.3、网络层框架(NetworkManager)
除了单机游戏,限制绝大多数的网游都是以强联网的方式实现的,选用Socket通信可以实时地更新玩家状态。
选定了联网方式后,还需要考虑网络协议定制的问题,Protobuf无疑是个比较好的选择,一方面是跨平台特性好,另一方面是数据量小可以节省通信成本。
Socket通信:联网方式、联网步骤,数据收发以及协议数据格式。(加入线程池管理已经用一个队列来管理同时发起的请求,让Socket请求和接收异步执行,基本的思路就是引入多线程和异步等技术。)
Protobuf网络框架主要用途是:数据存储(序列化和反序列化),功能类似xml和json等;制作网络通信协议等。(Protobuf不仅可以进行excel表格数据的导出,还能直接用于网络通信协议的定制。)
Protobuf是由Google公司发布的一个开源的项目,是一款方便而又通用的数据传输协议。(在Unity中可借助Protobuf来进行数据存储和网络协议两方面的开发。)
1.1.4、表格数据
在游戏开发中,有很多数据是不需要通过网络层从服务器拉取下来的,而是通过表格配置的格式存储在本地。
游戏中的一个道具,通常服务器只下发该道具的ID(唯一标识)和LV(等级),然后客户端从本地数据中检索到该道具的具体属性值。(通常使用Excel表格来配置数据,可以使用Protobuf、JSON、XML等序列化和反序列化特性对表格数据转化。)
1.1.5、资源管理(AssetBundle)
AssetBundle是Unity引擎提供的一种资源压缩文件,文件扩展名通常为unity3d或assetbundle。
对于资源的管理,其实是为热更新提供可能,Unity制作游戏的资源管理方式就通过AssetBundle工具将资源打成多个ab包,通过网络下载新的ab包来替换本地旧的包,从而实现热更的目的。
AssetBundle是Unity编辑器在编辑环境创建的一系列的文件,这些文件可以被用在项目的运行环境中。(包括的资源文件有:模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)和场景(scenes)等。)
Editor打包AssetBundle:
[MenuItem(“Assets/Build AssetBundles”)]
static void BuildAllAssetBundles(){
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + “/AssetBundles”, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSXIntel);
}
1.1.6、热更新框架(tolua,xlua)
使用C#编写底层框架,使用lua编写业务逻辑,这是业内最常见的设计方式,还有一个非常成熟的热更新框架tolua,xlua。
通常可热更新的有:图片资源、UI预制和lua脚本,而处于跨平台的考虑,C#脚本是不允许进行热更的。