【Mount&Blade】被绑架的小女孩的研究

原创作者:小虎仔
转载:蔗糖王金飞

一、和被绑架小女孩开始对话是怎么触发的,有两种渠道
渠道1:

    (remove_member_from_party, "trp_kidnapped_girl", ":quest_target_party"),
    (set_spawn_radius, 1),
    (spawn_around_party, ":quest_target_party", "pt_kidnapped_girl"),
    (assign, ":girl_party", reg0),
    (party_set_ai_behavior, ":girl_party", ai_bhvr_hold),
    (party_set_flags, ":girl_party", pf_default_behavior, 0),
    (quest_set_slot, "qst_kidnapped_girl", slot_quest_current_state, 2),
    (party_set_ai_behavior, ":quest_target_party", ai_bhvr_travel_to_party),
    (party_set_ai_object, ":quest_target_party", ":quest_target_center"),
    (party_set_flags, ":quest_target_party", pf_default_behavior, 0),
    (add_gold_to_party, ":quest_target_amount", ":quest_target_party"),
    (assign, "$g_leave_encounter",1),

在支付强盗赎金以后,在dialog对话里会刷出一个被绑架的女孩的party在大地图上,然后在大地图上,玩家遇到刷出来的小女孩party,就会触发硬核game_event_party_encounter,然后再script里面又会触发simple_encounter,然后你会发现s_e菜单里,会有一个setup_party_meeting的call_script,跟踪一看如下:

    ("setup_party_meeting",
    [
      (store_script_param_1, ":meeting_party"),
      (try_begin),
      (lt, "$g_encountered_party_relation", 0), #hostile
      (try_end),
      (call_script, "script_get_meeting_scene"), (assign, ":meeting_scene", reg0),
      (modify_visitors_at_site,":meeting_scene"),(reset_visitors),
      (set_visitor,0,"trp_player"),
      (party_stack_get_troop_id, ":meeting_troop",":meeting_party",0),
      (party_stack_get_troop_dna,":troop_dna",":meeting_party",0),
      (set_visitor,17,":meeting_troop",":troop_dna"),
      (set_jump_mission,"mt_conversation_encounter"),
      (jump_to_scene,":meeting_scene"),
      (change_screen_map_conversation, ":meeting_troop"),]),

意味着玩家遇到小女孩的party,那么就触发了对话。只不过这个对话是change_screen_map_conversation命令实现的,而不是硬核的场景内橘黄色框框开始对话。于是可以看到dialog.py里面的这句话:

[trp_kidnapped_girl,"start", [], "Can I come with you now?", "kidnapped_girl_liberated_map",[]],

还有一句用pt_template写的,根据排头兵原则,我认为是多余的。

[party_tpl|pt_kidnapped_girl,"start", [],"Oh {sir/madam}. Thank you so much for rescuing me.Will you take me to my family now?", "kidnapped_girl_encounter_1",[]],

渠道2:通过直接和绑匪开战,然后打赢了,那么再total_victory的菜单的条件模块里,会有一个与被救者对话的程序,里面有这么一句

(assign, "$talk_context", tc_hero_freed),

也就是定义了环境,我们从对话的基本原理可以知道,有环境限制的情况下,也可以做特定对话内容那么你看dialog.py里面的这句话:

[anyone,"start", [(eq, "$talk_context", tc_hero_freed),(store_conversation_troop,":cur_troop"), (eq,":cur_troop","trp_kidnapped_girl"),],"Oh {sir/madam}. Thank you so much for rescuing me. Will you take me to my family now?", "kidnapped_girl_liberated_battle",[]],

这就是和绑匪干架后触发的和小女孩对话。。

PS:题外话,在打仗打赢以后,total_victory是怎么的过程,通常被打败的敌人有n个英雄俘虏,为什么能做到一个一个的开始对话?
答:如果看total_victory就可以知道,他的过程是先把战败的集团军作为整体,都扔进去一个叫p_total_enemy_casualties的备份party然后先统计一下备份party里有几个英雄敌人,然后一个个对话,随后再统计一下备份party里有几个英雄俘虏,再一个个对话,然后再触发分配俘虏然后再分配战利品,基本上就是这样的过程。那么如何做到一个个对话的呢,因为你一旦触发了对话,就等于跳出total_victory菜单,等离开对话以后,又要从条件模块第一行再来一遍。这样不就变成永远触发对话了吗?其实不然,游戏里用了一个开关,对于战败英雄叫last_defeated_hero,对于英雄俘虏,那就是last_freed_hero然后这两个全局变量只有再开展的时候初始化归零一次,在打完仗后,他会做一个循环,每发现一个英雄就+1,然后触发对话,意味着再来一遍,
可是!!没关系啊,就算再来一遍,也是从第二个英雄开始,因为第一个英雄已经+1过了,不会再对话了,多么聪明。同理,抓俘虏和战利品分配也有开关,也是在开战前归零,一个是capture_screen_shown,另一个是loot_screen_shown,这样就不会因为执行

(change_screen_loot, "trp_temp_troop"),

或者

(change_screen_exchange_with_party, "p_temp_party"),

执行完毕后跳回菜单再重来一遍的时候反复触发了俘虏分配界面和战利品分配界面。

二:被绑架小女孩要求加入玩家队伍,如果玩家部队满了怎么办,

(add_companion_party,"trp_kidnapped_girl"),

这个命令就是在玩家大地图边上刷出一个trp_kidnapped_girl的party作为跟随部队(但是跟随部队就不是小女孩的icon,这个日后需要修复),这样日后可以再去大地图找到小女孩,如果部队没满。那么:

(party_add_members, "p_main_party","trp_kidnapped_girl",1),

因此小女孩如果发现玩家队伍满了的话,如果是直接和劫匪开战(这样就不会在大地图上刷出小女孩party),一旦没有容量,那么小女孩就不会作为template刷出,而是作为accompanied party刷出,因此如果是开战后触发的对话,那么小女孩会说不要丢下我,然后作为英雄加入你,如果是有小女孩party的,意味着只要小女孩一直会在大地图上等这,那么,玩家没有空余容量的时候,小女孩也会说不要丢下我,但是什么也不会执行,因为玩家日后还可以再次找到这个party嘛,而且【【【【【你看dialog.py,他既写了pt_template的对话,也写了trp_kidnapped_girl的对话,意思是无论是spawn出来的小女孩pt,还是add_accompanied出来的troop的部队,都可以触发对话,不得不佩服严谨。】】】

三:被绑架小女孩的bug
很多玩家会发现,如果不是开战触发的对话,而是大地图上有小女孩的party的对话,如果选择带着一起走,那么很容易日后跳红字,说找不到XXparty这是为什么呢,我们可以看,如果是开战的情况,那么小女孩加入玩家用的是add_companion_party或者party_add_members,这就不会红字。但是如果是赎金刷出了小女孩party,那么用的是(party_join),这就导致小女孩任务完成了以后,小女孩从玩家party移除,但是小女孩在大地图上的party其实还在,这样就会找不到这个party,我认为保险的做法是在下面这段源代码中加入####之间的代码,然后把原来(party_join),的注销掉具体如下:

1:找到[trp_kidnapped_girl,"kidnapped_girl_liberated_map_2a", [], "Oh really? Thank you so much!",在执行框

                ########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########
                    #(party_join),
                    (store_conversation_troop, "$g_talk_troop"),
                    (party_detach, "$g_talk_troop_party"),
                    (remove_party, "$g_talk_troop_party"),
                    (party_add_members, "p_main_party","trp_kidnapped_girl",1),
                ########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########

2:找到[trp_kidnapped_girl,"kidnapped_girl_liberated_battle_2b", [], "Oh, please {sir/madam}, do not leave me here all alone!",在执行框添加

    ########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########
    #(add_companion_party,"trp_kidnapped_girl"),
    (set_spawn_radius, 1),
    (spawn_around_party, "p_main_party", "pt_kidnapped_girl"),
    (assign, ":girl_party", reg0),
    (party_set_ai_behavior, ":girl_party", ai_bhvr_hold),
    (party_set_flags, ":girl_party", pf_default_behavior, 0),
    (quest_set_slot, "qst_kidnapped_girl", slot_quest_current_state, 2),
    ########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########

3:
找到 [anyone,"kidnapped_girl_join", [], "Oh, thank you so much!",在执行框添加

                ########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########
                    #(party_join),
                    (store_conversation_troop, "$g_talk_troop"),
                    (party_detach, "$g_talk_troop_party"),
                    (remove_party, "$g_talk_troop_party"),
                    (party_add_members, "p_main_party","trp_kidnapped_girl",1),
                ########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########

4:对话错乱,a)找到{!}Added to match dialog ids with transl注释掉

##########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########
   #[anyone, "start", 
   #[
#(eq, "$g_talk_troop", "trp_hired_assassin"),
#(eq,1,0),
    #],
  #"{!}Added to match dialog ids with translations.", "close_window", 
  #[]],
 ##########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########

b)找到[anyone,"start", [(troop_slot_eq,"$g_talk_troop", slot_troop_occupation, slto_player_companion),把两个start-close注释掉,看见没,有两个

###########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########
#[anyone,"start", [(troop_slot_eq,"$g_talk_troop", slot_troop_occupation, slto_player_companion),
#(neg|main_party_has_troop,"$g_talk_troop"),
#(eq, "$talk_context", tc_party_encounter)],
#"{!}Do you want me to rejoin you?", "close_window",[]], # unused
#[anyone,"start", [(neg|main_party_has_troop,"$g_talk_troop"),(eq, "$g_encountered_party", "p_four_ways_inn")], "{!}Do you want me to rejoin you?", "close_window",[]], # unused
###########napolun_mod_xiaonvhaihongzi_xiufu##########

c)打开dialogs.csv的language翻译文件,找到 dlga_start:close_window.3|我 谦 卑 的 恳 请 大 人 你 能 把 手 放 在 我 看 得 到 的 位 置 上 。 把3改为2,即结果是dlga_start:close_window.2|我 谦 卑 的 恳 请 大 人 你 能 把 手 放 在 我 看 得 到 的 位 置 上 。 d)在dialogs.csv的language翻译文件,找到 dlga_start:close_window.4|为 你 效 劳 是 我 的 荣 幸 , {陛 下 /尊 敬 的 女 士 }
把4改为3,即结果是dlga_start:close_window.3|为 你 效 劳 是 我 的 荣 幸 , {陛 下 /尊 敬 的 女 士 }

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