二次元手游体力系统的设计与创新

体力系统在数值养成的二次元手游中普遍存在,通常涉及核心玩法的各种行为都需要消耗体力,体力会随时间自然恢复且有上限。一个被如此广泛使用的系统一定有其优势,具体来说,一个典型的手游体力系统带来的好处如下:

  1. 限制玩家对游戏资源的获取,进而限制其成长节奏。对于存在玩家间竞争的游戏来说,避免损害其他玩家利益。但体力系统并非这个问题的唯一解,简单地根据登陆天数(某些游戏是开服时间)开放主线关卡、等级上限也是常见做法,对于养成类手游普遍存在的日常资源本,也可以通过限制每日进入上限、发放门票道具等方式来实现。实际上门票道具还可以通过有效期的设置(当天有效、三天或一周等)更容易地控制玩家游玩节奏。顾及更多玩家选择。
  2. 分割游戏内容,平衡开发进度,避免玩家短时间内过度透支游戏,进而导致流失。这本质上是游戏内容和可供探索的深度不足,而偏竞技的,有较大游戏深度的MOBA,卡牌对战类,如王者荣耀,炉石传说,皇室战争,通常没有这方面的限制。只是可能单纯限制日常对战获取的资源上限。
  3. 保持游戏黏性,培养玩家每日登陆习惯,提高活跃度。一般配合以特定时间段的体力赠送活动,利用玩家“损失规避”的心理(我不用就亏了),提高留存和活跃度。这是体力系统较为独到之处,类似的如有期限的副本门票。但是当所有游戏都在采用体力系统时,这一优点也就变得越来越微弱了,强迫性的日常登陆如果提供的只是千篇一律的日常任务的话,也会使玩家迅速厌倦和疲劳。所以很多手游都融入了一个缓冲性的储存溢出体力的功能,溢出体力的积累速度一般略小于正常积累。从而允许玩家承受一定损失并更自由地选择登陆频率。同时也间接地奖励了频繁登陆的玩家。虽说体力上限可以利用玩家损失规避的心理提高活跃度,但当玩家难以维持策划希望的登陆节奏时,这种负面体验就成了流失的一个诱因了。假如一个游戏一个小时就能回满体力,但玩家需要分段登陆五次以上才能攒够清完所有日常的体力,那也不是好的设计。
  4. 便于数值设计。使体力间接成为一种通货,利于建立简单明晰的游戏经济、数值养成模型。典型如体力消耗与“指挥官”经验获取成固定比例关系,可以有效控制玩家成长节奏。也方便平衡各种产出与掉率,对资源价值进行控制。但体力系统依旧是非必需的,或者可以在设计中隐性地使用或用玩家时间投入更精确地量化。
  5. 使游玩时间变为稀缺资源,通过售卖体力恢复道具促进收费。这项在营收中占比不会太高,很多游戏都会限制每日体力购买次数,完全放开在商业上甚至是有害的,是需要反复考量论证的。实际上对大R来说用钞能力迅速毕业也是在消耗游戏生命,就跟玩单机开挂一样,有的挂是可以优化(某些玩家的)体验,但强到一定程度直接把boss秒了,也是很无聊的。其实理由和2相同。典型如明日方舟在取得较大成功和拥有较多内容后才放开体力购买上限。更多的考虑是同时使游戏内资源变得稀缺,想要快速变强就得充钱直接购买相应礼包了。
  6. 一些现实问题,如DNF这类游戏需要遏制工作室。

虽然体力系统有不少优点,但也能看出它并非不可替代。体力系统对一些(时间上的)重度玩家始终是一个不太令人愉快的限制,而重度玩家恰恰也具有一定的消费潜力。体力系统本身对游戏体验的破坏也是显而易见的,比如对剧情连贯性的破坏(这也为文学策划带来了很多限制和困难),激发玩家怨气等等。最主要的问题是早期用户对游戏产生兴趣想要持续游玩时,发现体力不足而强行无事可干,白白导致流失,因此现在较为成熟的手游大多会为新用户提供超额的体力或体力兑换品。或者通过加快前期升级节奏和升级回复体力来提供超量的体力,但这带来的一个问题是普通用户无法快速消耗溢出的体力,也会带来一定的负面影响。而单纯的体力兑换品会导致一些有经验的玩家不舍得在早期消费,希望留到活动中,达不到设计目的,因此有一定时限的体力兑换品是较好的设计,给玩家选择自由的同时也达到“避免体力不足限制早期玩家集中体验游戏内容”的目的。我觉得另一个较为简洁的设定是首次通关主线关卡返还消耗体力,但很少见到这样的设计。

但在一些游戏中我也看到了看起来相似但本质完全不同的,创新性的体力设定。
一个典型是BangDream里,永远的十点体力上限,消耗一点体力可以获得五倍收益,包括基础报酬和活动积分。每局游戏可以选择消耗1点、2点或3点。但基础掉落并不会成比例增长,而是分别为5倍,6倍,7倍。购买特别通行证后的一项特权才是5倍、10倍、15倍。这是运营了较长时间后才加入的氪金点。



肝帝可以肝出一片天,一般玩家也可以迅速清体力保护视力,土豪玩家也可以购买道具来加速冲榜。体力原本从一个限制玩家的系统变成了额外福利般的东西,自然容易赢得玩家口碑和好感。那么此种模式能否推广?应该说音游还是有一定竞技深度的,关卡的重复并不会很快带来疲劳和厌倦,甚至给玩家提供磨炼技艺的机会是必须的。邦邦的各种资源也不是特别稀缺,没必要多加限制。看起来很多二次元手游的玩法并没有这样的先天条件。但日系移植游戏采用此种方案的不在少数,对于高收益日常本或活动本会限制进入次数,或次数用完后收益会显著降低,国内手游多采用特定时间双倍产出等方案。
活动本常常有积分排名,因此练度x奖励次数利用率就决定了最终排名。且许多游戏是不提供活动本次数的氪金售卖的,这有益于游戏长期的生命力。大r玩家为高练度已经消费了大量金钱,如果活动排名还要竭泽而渔,进一步压榨其时间和金钱,也会使玩家疲劳厌倦,导致流失。
游戏系统是为核心玩法服务的,不存在永远最优的万能方案。但把体力系统从一个限制玩家行为的枷锁变为一个奖励性的消耗品,或许是一种值得尝试的创新思路,特别是对自身游戏性有自信的产品,大可给玩家多一点自由。手游的竞争对手不仅有同行,也有短视频等一切泛娱乐产品。当其他所有产品都在想方设法留住用户的时间和注意力时,手游却在限制用户的使用时长,这无疑是很矛盾的。这篇文章的意旨,只是提醒自己不要思维定式,看起来千篇一律的东西里其实埋藏着重要的细节。正是诸多这样的细节,决定了游戏和相当多产品的成败。

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