公司要每月写“三省”,通俗的说就是要总结工作得失,写总结。这个月就是写这本书的读后感,也就有了下面这篇.
本书目录很有意思,作者有意通过6个level的游戏化目录设计来完成对“游戏化思维”从概念阐述实践方法的总结。引导利用“有趣”的游戏化将繁杂枯燥的任务进行解构,让人在紧张,乐观,挑战和期盼的心流中去完成的思维方式。
游戏化解构现实的“器”
点数,徽章和排行榜为游戏PBL三个必要非充分条件带来良好的用户体验。三者有效运用带来用户的目标引导、即时反馈、用户成就和自我实现的满足感。而“有趣”的任务逻辑是游戏化的“魂”,带来的是用户自愿加入的驱动力和引人入胜的愉悦的体验过程。并不是所有商业符合游戏化,而符合游戏化的商业对PBL的规则也需要不同的思考。拿我正在做的妙健康APP来说,用户的健康行为养成就符合游戏化的思维来驱动用户完成健康任务,但是健康任务的有趣性是需要深度挖掘,即便加上了点数徽章和排行榜,如果任务的“魂”不在也不会激发更多的用户持续参与。
游戏化解构现实的“术”
游戏化满足用户的驱动链:动机-行为-反馈-动机。在整个驱动链里,包含了完整的目标,规则,反馈系统和自我实现过程。用户动机的产生和行为引导需要融入企业的战略目标和产品目标。妙健康app的M值任务本身目标就是通过游戏化去引导用户的行为方式,系统中对于身体的异常数据会让用户产生认知失调,并进一步引导用户完成公司的商业目标:健康商城和服务咨询等,当然前提还是产品要有用户价值。
游戏化解构现实的“道”
经过游戏化的任务具“有趣”的属性,不分大人和孩子,都会参与其中。本书作者更倾向于用自我决定理论来解释游戏驱动力的本质:能力需求、关系需求,自主需求。对于游戏的定义,我更推荐另一本《游戏改变世界》中伯纳德.苏茨的表述:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。玩耍是人的天性,而游戏是经过艺术包装更纯粹的心流体验过程。游戏的深层解决的是人性本身和人与人的问题,游戏通过兴趣好玩的自我驱动方式触发着人的动机,改变着人的行为,所以全书最后总结到游戏与人类学,社会学,生物学等诸多学科都有联系。