想一想,你起床后的第一件事儿是什么?是不是拿起手机?事实上,一项统计告诉我们,79%的人会在早晨起床后的15分钟之内翻看手机。你看,这个时候其实我们就已经对手机上瘾了。再举个例子,我们经常会看到一些特别火爆的手机游戏。从成年人到学生,大家都沉溺其中,尽管身体严重透支,每天昏昏沉沉,工作和学习都受到了影响,我们却还是欲罢不能。
为什么这些产品会让我们如此着迷?《上瘾》这本书研究的就是这个问题。这本书的作者有两位,一位是尼尔·埃亚尔,在斯坦福大学商学院任教。另外一位作者是瑞安·胡佛,长期为《福布斯》这类商业媒体撰稿。这两位作者对上千家公司进行观察评测,最终他们总结出了一个模型,来解释那些产品是怎样让我们上瘾的。
事实上让人上瘾的那些产品,起初给你解决的通常是挠痒痒的问题。看上去人畜无害,你会觉得有点儿痒就试一下,但是当你多次抓痒之后,你会发现不抓就会变痛。所以,真正让人成瘾的东西是从挠痒痒开始,逐步培养用户习惯的。
接下来分三个部分,来说一说这些产品是怎样一步步让我们上瘾的。
第一个部分,说一说习惯的产生以及对我们的影响。
第二个部分,介绍上瘾模型以及他的四个阶段:触发,行动,多变的奖赏和投入。
第三个部分,探讨一下如何摆脱上瘾行为的影响。
首先是第一个部分,习惯的产生以及对我们的影响。认知心理学告诉我们,所谓习惯,就是一种在情境暗示下产生的无意识行为,是我们不假思索就做出的举动。以咬指甲这个习惯为例,一般来说就是人们下意识的举动。一开始可能是出于某种原因才咬指甲,比如说是为了咬掉不美观的肉刺儿。然而,如果无缘无故的也这样做,就说明习惯已经养成。对于那些爱咬指甲的人而言,压力产生的不良情绪会触发这种无意识的行为。咬指甲时体验到的那种片刻的安慰,会使他们认为这两者之间存在相关性。他们越是肯定这种相关性,就越是难以戒掉这种条件反射。
类似的,我们在做很多选择的时候,大脑都会自动倾向于那些曾经被证明行之有效的做法。于是,固定的行为模式,也就是习惯,就这样形成了。这些设定好的行为模式会对我们的一举一动产生巨大的影响。当一个产品改变了我们的行为,让我们产生依赖的时候,对于它的好处是显而易见的,你会习惯于依赖它,以至于其他产品几乎没有任何危险。
在国内,百度搜索引擎就是一个很典型的例子。人们往往会频繁的在网络上搜索信息,而百度则成为大多数国内用户的选择,因为人们仅仅按直觉行事。如果使用其他搜索引擎,可能会增加用户学习新知识的认知难度,所以就直接选择用百度。随着使用频率提高,用户也就慢慢的养成了使用习惯,也就热衷于有问题问百度。
如果一款产品想要培养新习惯,那他最大的阻力就是旧习惯。这也就是为什么企业在产品设计时,需要将培养用户习惯作为首要考虑的目标。
接下来第二个部分,我们来看一看上瘾模型。这个模型分成四个步骤,分别是触发、行动、多变的奖赏和投入。作者告诉,这四个步骤,能够培养用户对于产品欲罢不能的感觉,让用户在不知不觉中依赖上这个产品,成为它的回头客。
第一个步骤叫触发,什么叫触发?就是一个产品,你要给受众一个机会,让受众接触到。触发有外部和内部之分。外部触发说的是创造机会,让受众接触到你。比如说广告,就是一种外部出发。你在网上点击了一个图片,结果发现这个图片后面跟了一链接,链接点进去就可以注册某一个网站,这就是广告,给了你一个入口的机会。在生活中遇到好的应用,朋友就会告诉我。如果我觉得好用的话,我也会推荐给我的朋友。这种基于人际的传播也是外部触发。
内部触发则比外部触发要重要的多。它说的是触动用户心中想要做的一种欲望。只有当外部触发发展到内部触发,让受众内心忍不住想去做那件事儿,成瘾性的循环才可以形成。此外,内部触发使用的策略与人们的情绪有关,并且负面情绪所带来的触发要比正面情绪更多。游戏里常见的触发情绪是空虚,寂寞,无聊或者是愤恨。比如我今天不刷两句,我就一直心里边儿挂念,或者我一直没打赢,心里就不甘。但是学习需要的是积极向上的心态,内心追求充实,自我克制,经过长期自律才可能得以形成习惯。这也就是玩游戏比读书更容易上瘾的原因。
那么一个产品是怎样去设置触发的呢?这就需要做产品的人站在用户的角度看问题。比如说,为什么有的人会时不时的去点开朋友圈儿?因为他希望了解身边人的动态。为什么急切想了解身边人的动态?因为他不希望自己和周围人隔离。他又为什么会有这样的想法?这样一路问下去,问到最后,你会发现,这些人习惯性去看朋友圈儿,是因为他们害怕孤独,不想被别人孤立。这个时候你去做一个产品来满足他,就容易引起从外部触发到内部触发的过渡。这就是上瘾模型的第一环节:触发。在这个环节,要解决的问题是,当用户感到什么的时候,他会做些什么。
第二个环节是行动。当用户有了触发以后,他会觉得好奇,接下来就要触发行动。斯坦福大学有一个叫做福格的教授,做了这么一个研究,说人到底是为什么会去做一个行动,为什么不会?最终他提出了一个很有名的公式,叫做福格公式。他告诉我们,行为是在能力、动机和触发的共同作用下产生的。比如说你的手机响了,叮叮叮不停的响,但是你为什么不接?第一种可能是,你找不着这手机在哪儿,当你使劲乱翻怎么也找不到的那个时候你接吗?就是你没有能力找到手机,你当然没法儿接了。第二,有这种可能,一看啊,房产中介电话推销,你不想接,你没有动机,所以你就不想接。那第三种不接的原因是什么呢?静音了,手机关静音了,所以根本没听见,这叫做没有触发。通过接手机这一件事儿,我们能够看到能力、动机和触发共同促使着我们去做一件事情,这三个要素是缺一不可的。
触发我们在前面说过了,现在来说一说动机。最重要的动机有三类,一类是追求快乐,逃避痛苦;一类是追求希望,逃避恐惧;还有一类是追求认同,逃避排斥。在你设计产品的时候,跟这三类里边儿,只要有一类能够挂钩儿,这就有可能给用户带来一个动机。
比如说,在长途大巴车发车前,车上呢,常常播放一些因为乘客不系安全带、发生事故后的悲惨血腥、触目惊心的场面,正是利用人们害怕、恐惧的心理,促使乘客仔细的记好安全带。这就是在运用人们逃避恐惧的心理动机。
然后是能力。什么是能力?降低用户使用的门槛,这就是所谓的能力。在过去,我们在注册电子邮箱的时候要填很多东西,而且很多都是加星号的,你想想有多繁琐。但是今天你去路边儿,突然想骑一下共享单车,但是你没有下载过这个应用,这个时候你扫一下码儿,开始注册,你会发现它的步骤已经简单到了让你没法儿拒绝的程度。最多两三下操作,然后你能够开始使用了。
给用户动机,让用户有能力使用,不断地触发,直到他愿意做出尝试。一旦他开始行动,你就可以转入第三个环节,叫做多变的奖赏。
奖赏很容易理解,就是好处啊,有这么三类:社交奖赏,猎物奖赏,自我奖赏。社交奖赏简单来说就是来自他人的认同。想想你发完一个朋友圈儿以后,会不会去看点赞的人数,会不会去看有没有人评论,有的人甚至会在发完以后一直盯着,看有没有人给他点赞,这些行为的原因,就是他渴望得到这些社交奖赏。
猎物奖赏则是对于追逐和寻找一个东西时的那种兴奋点。这也就是为什么很多年轻人每天会花几个小时去刷短视频的东西,也许下一个更有趣儿的。自我奖赏,往往体现了人们对于个体愉悦感的渴望。人们有时候做一件事儿,强烈渴望着完成任务,渴望一种终结感,很多网络游戏就只根据这种心理设计了关卡和不同的装备。玩儿家会随着角色级别的升高,获得新的能力,得到更高级别的武器。通过不断的升级,你会觉得自己做的非常好,所以会自己奖励自己,会不断的追求操控感、成就感、胜任感,全情投入,沉浸在游戏中,实际上驱使用户采取行动的并不是奖赏本身,而是渴望奖赏时产生的那份迫切需要。而当需要被满足时,用户的满足感会增强,甚至产生依赖。
当我们能够预测到下一步会发生什么,就不会再有喜出望外的感觉了。而当我们习以为常的因果关系被打破,或者是事情没有按常规发展时,我们的意识会再度复发。这就是设计产品要通过多变的奖赏的原因。持续的吸引用户的兴趣点,满足他们的使用需求。
上瘾模型的第四个环节叫做投入,说的是当用户在产品上花费更多的时间、精力甚至是金钱的时候,他想要离开这个产品会变得很困难。这个也很容易理解,我们都知道谈恋爱的时候,谁投入的多,谁就更舍不得分手。因为分手代表了损失,无论是人还是物,只要有投入,就会有不舍,无论投入的是精力、感情还是金钱。这也是为什么,尽管商场都写着七天无条件退货,但是没有多少人真的会去退。我们对投入了情感或精力和财力的东西,都会激发占有欲,所以退回去,得到的不是钱,而是失落。很多游戏只要花几块钱就能够获得一个不同的皮肤,你会说可以试一试,没什么损失。但是慢慢的你会发现,你投入的越多,上瘾的可能性就会变得越大。至此,通过触发、行动、多变的奖赏、投入这四个步骤,上瘾模型就建立起来了,设计一款上瘾产品的硬件基础就准备完成了。
而那些让我们上瘾的产品,正是通过这样的商业模型,让我们一步步沦陷。
接下来第三部分,我们来探讨一下怎样能够摆脱上瘾行为的影响。
好的产品让用户养成好的习惯,提升用户的生活质量当然是一件好事儿。但如果是成为了一款产品的奴隶,事后深感痛苦,影响健康和心情,我们就得仔细掂量掂量。因此,研究上瘾模型的同时,我们也需要思考如何摆脱上瘾行为。
建议有三点,首先,解决上瘾的行为,并不是简单的去禁止做一件事儿,而是要先找到那个潜藏的心理需求。比如说,你总是不受控制的去翻动朋友圈儿,你可能也知道这样的重复索然无味,但是却无法抑制。面对这样的状况,你不能在心态上置之不理。所以第一条建议就是,你要意识到你的上瘾行为,并且去感受这种行为带来的心理体验,产生改变现状的主动意图。
第二,你要深层次挖掘自己上瘾的原因。还是翻朋友圈的例子。这种行为的背后,是不是你过于渴望社交,或者是缺乏更有价值的活动安排?
最后一点一旦心理需求被挖掘出来了,你就要展开行动,比如说你可以在空闲时间多参与社交,而不是宅在家里不停的刷新朋友圈儿。自我约束力太差,就学习时间管理,做好事情规划,给自己设立目标。
总之,你可以用一些更健康的生活方式来取代原本不健康的上瘾行为,并且这种更健康的生活方式,能够填补你的心理需求工具。
总结一下《上瘾》的主要内容,一开始我们讲习惯的产生以及对我们的影响,习惯是我们不假思索做出的举动,它有着巨大的力量。养成新习惯,最大的阻力就是旧习惯。所以企业在设计产品时,需要打破用户头脑中旧的固定习惯思维。
上瘾模型分为四个步骤,触发、行动、多变的奖赏和投入。触发就是要引发用户使用你的产品,在用户使用产品早期靠外部触发。当产品与你的思想情感发生密切关系时,就需要靠内部触发起作用。触发之后需要促使用户行动,这是通过赋予用户动机和能力来实现的。在行动之后,要给予用户多变的奖赏来刺激用户。当用户在产品上的投入越多,就越离不开她,又再次引发下一次触发,形成了一个正向循环,走过这个循环就达成了商业模型,最后谈到了如何摆脱上瘾行为。摆脱上瘾,不是简单的去禁止做这件事情,你要正视这种上瘾行为,发掘她背后你内心的真正的需求,用更健康的习惯去代替他。
如果你是一位产品经理,上瘾模型能够让用户对你的产品形成依赖,这样你就能获得更高的用户价值,你的产品也就有了更强的竞争优势。
当然,作为用户的我们需要去留意到那些夺走我们注意力的产品,是怎样让我们上瘾的,从而趋利避害,更好地掌握我们自己的生活。