效果图展示
建模篇:
1.在制作一排排闪闪发光的窗户时,这里用到了克隆的知识点,就是配合立方体克隆,然后把他的克隆模式改为“放射”就能实现
2.关于制作不规则循环形状的方法
制作这种物体的思路是先使用立方体固定好形状,然后使用克隆把他们批量克隆出来,接着使用“样条约束”变形器配合圆环让他们围绕在圆柱上。使用圆环作为轨道。
我这里遇到的一个问题就是圆环老师不围绕着圆柱走,而是直直的排成一排,分析了原因之后才发现是因为我在克隆参数中,开启了“渲染实例”,应该将他关闭掉。
场景搭建篇
这里的重要技术点有四个
第一个:如何大面积的批量创建人物
我这里采用的是使用OC渲染器的“OC Scatter”功能,把“宇航员”也就是人物作为它的子集,然后设置“Surface”为地平面,也就是让地平面作为介质。
不过这在里遇到了一个问题,那就是如何解决批量生成的人物不穿插高楼,这里解决的方法是:
使用到了“顶点权重”,也就是把地面给c掉,然后选取地面上的网格(应该站人的部分),然后再添加“顶点权重”
之后再把这个顶点权重拖拽到“Vertex——map”里面
还有一个问题,那就是如何让人物随机的产生排列,这里解决的方法是更改OC Scatter的Distribution(分布)模式,把它更改为surface,就能让人物随机排序
也可以给OC scatter添加“随机效果器”两种方法都可以让人物随机排列
对于如何更改人物的大小,在下方的“Scale”、“Position”、和“Rotation”中可以更改人物的大小
如何给高楼贴图?
其实很简单,就是把高楼上边的面分裂出来,添加纹理材质,使用贴图纹理即可。
如何快速的上贴图呢?
那就更简单咯,只需要把刚刚上好的面直接往下拖拽复制一份,然后更改它的纹理不就完了!
材质篇——重点
如何营造出大气尘埃的效果?
使用OC Sky 天空的HDRI环境,因为我们不需要它的灯光照亮,所以我们把灯光的颜色改为黑色,
然后我们添加烟雾,“Add Fog”,添加完后整个图就变成黑色了,因此我们需要降低”Density“(密度)值,降低为0.02即可,不过这时候我们会发现雾气没有显现,所以我们可以返回一级,增加”Thickness“的值,增加为100左右即可
关于打光板的使用
为了营造出细节处楼体和空气中闪闪发光的效果,我们需要设置打光板,使用oc 的区域光打光板即可,设置不同的颜色,调节位置,进行打光
高楼大理石纹理的调节
这里也是采用大理石形状的纹理贴图,更改它的uv投射方式为”BOx“,连结到”roughness“上面,
然后再次拖拽一个黑白纹理贴图进来,连接到”Diffuse“上面,营造表面的黑白纹理效果,也更改它的uv投射方式为”BOx“,如果感觉颜色太黑了或者太白了,可以使用”Gradient“渐变节点进行调节
地面材质的调节
这里的地面使用的材质仍然是Glossy(光泽)材质,添加黑白纹理贴图连接到”roughness“上面让地面模糊,然后可以接着添加”normal“法线贴图让地面上产生一些凹凸效果
最后就是为了营造处更加好看的反射,我们需要将灯光的通道输出,进行后期调节,这里使用到了多通道的输出方法,
也就是更改灯光的ID,开启OC渲染器的灯光输出模式,设置了几个灯光iD就勾选哪几个灯光