参考链接:http://www.cnblogs.com/ym123/p/4324335.html
启动Time Profile:Xcode ——> Product ——> Profile ——> Time Profile
使用Time Profiler调试程序,能获取到整个应用程序运行中所消耗的时间分布和百分比
使用Time Profile前有两点需要注意的地方:
1、一定要使用真机调试
在开始进行应用程序性能分析的时候,一定要使用真机。因为模拟器运行在Mac上,然而Mac上的CPU往往比iOS设备要快。相反,Mac上的GPU和iOS设备的完全不一样,模拟器不得已要在软件层面(CPU)模拟设备的GPU,这意味着GPU相关的操作在模拟器上运行的更慢,尤其是使用CAEAGLLayer来写一些OpenGL的代码时候,这就导致模拟器性能数据和用户真机使用性能数据相去甚远
2、应用程序一定要使用发布配置
在发布环境打包的时候,编译器会引入一系列提高性能的优化,例如去掉调试符号或者移除并重新组织代码。另iOS引入一种"Watch Dog"[看门狗]机制,不同的场景下,“看门狗”会监测应用的性能,如果超出了该场景所规定的运行时间,“看门狗”就会强制终结这个应用的进程。开发者可以crashlog看到对应的日志,但Xcode在调试配置下会禁用"Watch Dog"
启动后如图
点击左上角红色按钮,开始调试
调试时注意右下方选项
Separate by Thread:每个线程应该分开考虑,只有这样你才能揪出那些大量占用CPU的"重"线程
Invert Call Tree:从上倒下跟踪堆栈,这意味着你看到的表中的方法,将已从第0帧开始取样,这通常你是想要的,只有这样你才能看到CPU中话费时间最深的方法,也就是说FuncA{FunB{FunC}} 勾选此项后堆栈以C->B-A 把调用层级最深的C显示在最外面
Hide System Libraries:勾选此项你会显示你app的代码,这是非常有用的。因为通常你只关心cpu花在你自己写的代码上的时间 而不是花在系统代码上的时间
Flatten Recursion:递归函数, 每个堆栈跟踪一个条目
Top Functions:一个函数花费的时间直接在该函数中的总和,以及在函数调用该函数所花费的时间的总时间。因此,如果函数A调用B,那么A的时间报告在A花费的时间加上B花费的时间,这非常有用,因为它可以让你每次下到调用堆栈时挑最大的时间数字,归零在你最耗时的方法
最终调试界面如图
双击选中行查看代码
发现循环中的UIImage *image = [UIImage imageNamed:imageName];语句的时间消耗最长,度娘之:
UIImage初始化方法有两种
A:imagedNamed初始化
B:imageWithContentsOfFile初始化
二者不同之处在于,imageNamed默认加载图片成功后会内存中缓存图片,这个方法用一个指定的名字在系统缓存中查找并返回一个图片对象,如果缓存中没有找到相应的图片对象,则从指定地方加载图片然后缓存对象,并返回这个图片对象
而imageWithContentsOfFile则仅只加载图片,不缓存
大量使用imageNamed方式会在不需要缓存的地方额外增加开销CPU的时间来做这件事,当应用程序需要加载一张比较大的图片并且使用一次性,那么其实是没有必要去缓存这个图片的,用imageWithContentsOfFile是最为经济的方式,这样不会因为UIImage元素较多情况下,CPU会被逐个分散在不必要缓存上浪费过多时间
使用场景需要编程时,应该根据实际应用场景加以区分,UIimage虽小,但使用元素较多问题会有所凸显
文/戴尼玛(简书作者)
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