在bugly上看到不少android设备上报一个奇怪的NullReferenceException堆栈:
说它奇怪在于Transform既然能调用set_localPosition这个属性设置器,说明Transform这个实例对象是存在的,内部只是设置Vector3这个结构体,怎么会抛出NRE异常呢。github上找到了反编译的Transform代码:
[GeneratedByOldBindingsGenerator]
[MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]
private extern void INTERNAL_set_localPosition(ref Vector3 value);
......
public Vector3 localPosition
{
get
{
Vector3 result;
this.INTERNAL_get_localPosition(out result);
return result;
}
set
{
this.INTERNAL_set_localPosition(ref value);
}
}
INTERNAL_set_localPosition方法有MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)
标记,这是mono的一种调用native代码的方法,比传统的P/Invoke高效。看到这里隐约明白了为何set_localPosition内部还会报NullReferenceException。Transform只是Mono托管堆里的一个实例,但它只是一个壳,具体的实现在native层,当GameObject被销毁时,native层的对象已经不存在了,mono堆中的壳由于还存在引用,没有被GC回收。可以写如下代码来验证:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
var o = new GameObject ("test");
var tr = o.transform;
GameObject.DestroyImmediate (o);
if (tr == null) {
Debug.Log ("tr is null");
Debug.Log ("tr type:" + tr.GetType());
} else {
Debug.Log ("tr is not null");
}
tr.localPosition = Vector3.one;
}
}
将脚本挂在一个GameObjet上运行,日志输出如下:
输出tr is null
,类型又是Transform。怎么会这样呢?原来UnityEngine.Object重载了==
操作符。具体可以看UnityEngine.Object的反编译代码:
public override bool Equals(object other)
{
Object @object = other as Object;
return (!(@object == null) || other == null || other is Object) && Object.CompareBaseObjects(this, @object);
}
public static implicit operator bool(Object exists)
{
return !Object.CompareBaseObjects(exists, null);
}
当native对象销毁后,== null就会返true。
接着看log,在设置localPosition时,抛出MissingReferenceException异常,注意这里不是我们预期的NullReferenceException。google了一下MissingReferenceException,原来在Editor环境下,为了出现这种问题时能够给出友好提示,UnityEditor保存了相关的上下文信息,而编译到目标平台后,舍弃了这些信息换来更快的运行速度,就给出了NullReferenceException。见参考2。
回到最早的Bugly异常堆栈,问题出现在lua中调用了transform.localPosition = xxx。搜索一下项目中的相应代码,发现现有的逻辑加了如下判断:
if trans ~= nil then
trans.localPosition = UnityEngine.Vector3.New(tempX,tempY,0)
end
由于这里lua的trans变量其实是一个UserData类型,指向mono中的对象,~=nil并不能判断native对象是否销毁了。所以这里的保护代码其实是无效的。解决方法有两个:
1)在c#里写一个判断对象是否为null的方法导出给lua使用
2)在设置c#的TransformWrap设置localPosition值的时候,首先判断当前transform对象是否为null。我们使用的uLua,可以通过修改uLua生成Wrap类的脚本来统一实现。
参考: