Core Animation
中文翻译为核心动画
,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X
和iOS
平台
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程
。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView
。
乔布斯在2007年的WWDC大会上演示Core Animation的强大
http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ2MTcwNDQ0.html
注意:图中的黑色虚线代表“继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议
如果不是Xcode5
之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework
和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
开发步骤:
1.首先得有CALayer
2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
1.CAAnimation
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:
1>duration(来自CAMediaTiming协议的属性)
:动画的持续时间
2>repeatCount(来自CAMediaTiming协议的属性)
:重复次数无限循环可以设置HUGE_VALF
或者MAXFLOAT
3>repeatDuration(来自CAMediaTiming协议的属性)
:重复时间
4>removedOnCompletion
:默认为YES
,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO
,不过还要设置fillMode
为kCAFillModeForwards
5>fillMode(来自CAMediaTiming协议的属性)
:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
6>beginTime(来自CAMediaTiming协议的属性)
:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()
为图层的当前时间
7>timingFunction
:速度控制函数,控制动画运行的节奏
8>delegate
:动画代理
1.1 fillMode 动画填充模式
fillMode属性值(要想fillMode有效
,最好设置removedOnCompletion = NO
)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
1.2速度控制函数
速度控制函数(CAMediaTimingFunction
)
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性)
:匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进)
:动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出)
:动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出)
:动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地,是默认的动画行为
2.动画代理方法
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
/* Called when the animation begins its active duration. */
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
/* Called when the animation either completes its active duration or
* is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
* is true if the animation reached the end of its active duration
* without being removed. */
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark - 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
CALayer上动画的恢复
#pragma mark - 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
3.CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类
,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。
比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
4.CABasicAnimation 基本动画
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration
的持续时间内,keyPath
相应属性的值从fromValue
渐变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards
同时removedOnComletion=NO
,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态
。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变
。
5.CAKeyframeAnimation 关键帧动画
是CAPropertyAnimation的子类
与CABasicAnimation
的区别是:
CABasicAnimation只能从一个
数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray
保存这些数值
属性说明:
values
:上述的NSArray
对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)
。动画对象会在指定的时间(duration
)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path
:可以设置一个CGPathRef
、CGMutablePathRef
,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用
。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes
:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0
,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
6.CAAnimationGroup 动画组
可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
animations
:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
7.CATransition 转场动画
能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
使用UIView动画函数实现转场动画 单视图
(transition 过渡)
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view
duration:(NSTimeInterval)duration
options:(UIViewAnimationOptions)options
animations:(void (^)(void))animations
completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
view:需要进行转场动画的视图
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
使用UIView动画函数实现转场动画 双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView
toView:(UIView *)toView
duration:(NSTimeInterval)duration
options:(UIViewAnimationOptions)options
animations:(void (^)(void))animations
completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
8.CADisplayLink
CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,
而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
使用方法:
定义CADisplayLink并制定触发调用方法
将显示链接添加到主运行循环队列