Cocos2dx-js3.15 shader简单分享

前言

最近看了许多关于Cocos Shader用法的,但绝大部分教程都是cpp实现的示例,有些还是低版本的。这里结合网上文章和自己测试做一个小总结,内容不深,算是shader入门,有需要用到Cocos2dx-js Shader的同学可以继续往下看。
(也希望大神来补充,指正小弟的不足,告诉我Cocos Shader是能实现如Unity引擎中逆天特效的~~~)

1. Cocos Shader能实现哪些效果

  1. 变灰、色相等修改图片纹理的颜色。
  2. 各种模糊效果。
  3. 描边效果。
  4. 流光效果。
  5. 模拟光照效果 + 遮罩效果。
  6. 法线贴图+高光 = 高光流水效果。
  7. 欢迎补充。

2. Shader一些简单讲解

  • 入门知识

Cocos2D-X是基于OpenGL的,首先我们自己编写Shader之前,得了解一下渲染管线的知识。
[基本传送门](http://lib.csdn.net/article/cocos/17840

  • 为何使用Shader?

Shader是运行在GPU上的一段代码,可以减少性能开销(为CPU减轻负担),实现一些平时很难实现的效果。

  • 其它

入门知识有很多,大家也可以自行查找下其它博文,这里不做过多解释。

3. Cocos Shader-JS API

  • JS API使用
//初始化一个精灵
this.sprite = new cc.Sprite("res/water/ColorMap.jpg");
this.sprite.attr({
                  x: cc.winSize.width / 2,
                  y: cc.winSize.height/ 2
        });
this.addChild(this.sprite);

//添加shader
this.shader = new cc.GLProgram('res/water.vsh', 'res/water.fsh');
this.shader.link();
this.shader.updateUniforms();
this.sprite.shaderProgram = this.shader;
this.glProgram_state = cc.GLProgramState.getOrCreateWithGLProgram(this.shader);
//其中以下API还算比较全面,官方文档并没有给全,有些是本人测试所得。
//texture纹理图片传值
this.texture2 = cc.textureCache.addImage("res/water/water_normal.jpg");
this.glProgram_state.setUniformTexture("u_normalMap",this.texture2);
//float传值
this.glProgram_state.setUniformFloat("f_update",0.5);
//vec4传值
this.glProgram_state.setUniformVec4("f_color",cc.math.vec4(0.23,0.2,0.0,1.0));
//vec3传值
this.glProgram_state.setUniformVec3("f_v3",cc.math.vec3(0.23,0.2,0.0));
//有些cpp教程中,有vec2传值,js中无法实现,不知道什么原因,大家可以用别的方案替代。

this.sprite.setGLProgramState(this.glProgram_state);
  • Shader API 示例

cocos shader 由两个文件组成,vsh顶点着色器 和 fsh片段着色器

attribute:外部传入vsh文件的变量 每帧的渲染的可变参数 变化率高 用于定义每个点。
varying:用于 vsh和fsh之间相互传递的参数。
uniform 外部传入vsh文件的变量 变化率较低 对于可能在整个渲染过程没有改变 只是个常量。

//  gray.vsh 一般顶点着色器都是固定写法,或有小部分算法
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
                                
void main()    
{                            
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
    v_fragmentColor = a_color;
    v_texCoord = a_texCoord;
}

//  gray.fsh 片段着色器 逻辑算法的关键
varying vec4 v_fragmentColor;    
varying vec2 v_texCoord;    

//以下声明,映照JS代码中的传值,JS传参到shader可供参考
uniform sampler2D u_normalMap;
uniform float f_update;
uniform vec4 f_color;
uniform vec3 f_v3;

void main()            
{
    //本示例未用到上面的传参,只供参考。
    //其中CC_Texture0 为本精灵的纹理图片
    vec4 v_orColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
    float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
    gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_orColor.a);
} 

4. Shader一些用法示例

  • 待补充

5. 补充注释

  • 官方示例和API讲的不是很友好,效果实现也只是基础.非常欢迎大家补充更多效果的实现,方便新入门的同学.
  • 本人基本翻遍了cocos shader 各大博主的文章,部分shader是根据各大博主的思路借鉴来的,如有侵权本人及时修改删除~~~
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