游戏音乐方法论——重复带来的连贯性与记忆点

工作原因停更了很长一段时间,先和各位读者道个歉。这段时间我也在构思如何让专栏的内容能够更加的易懂同时又具备专业性,得出的结论是基本不可能实现,所以后续的专栏我会将文章分类成泛用内容和专业内容两部分。由于之前泛用内容已经讲了很多,本期就以游戏音乐作为专业内容的开端了。

之前的文章曾以《八方旅人2》为例子强调过游戏音乐的基础三特性,其功能性意味着游戏音乐的表意职责,也就是一首曲子的乐思一定需要匹配契合游戏中其他要素,比如演出,战斗等,在需要同时向玩家传递多维度的大量信息时,如何能够让玩家接受消化这些内容是每一环设计都必须去考虑的,即使是表面上关联程度最低的音乐也是如此。

《作曲基本原理》中有一段描述和我所想表达的观点十分契合,这里直接引用一下“音乐中如果没有重复,想要理解它就会是一件几乎不可能的事情,但不加变化的重复容易产生单调,关系疏远要素的并置又容易变成毫无意义的修饰,所以变化必须限制在性格,长度,速度要求的范围内,也就是必须强调动机的连贯性”。

接下来我将结合一首JRPG中名插曲Tina's Theme来进行详细分析。

曲子的基础动机从主和弦G#小三和弦的根音上行到了三音,在此之后,三音快速跳到五音后又落回三音对基础动机进行了修饰,这使得主和弦清晰可见并组成了曲子的第一小节。

到了第二小节,两个十六分音符插入音接近了从G#小调第二音到第五音的跳跃,这不仅勾勒出了属和弦,也同时解决到回到主和弦的问题。如果不能顺利的回到主和弦,音乐便很容易在重复的过程中变得杂乱。红圈标记的两处节奏型插入音形成了连贯性,也使得乐曲前进的趋势更加明显和可被预测,让玩家能够轻松理解正在聆听的内容是非常重要的。顺带一提,一二小节其实形成了问答关系,这也会使得重复更具连贯性。

第一二小节构成了主乐句后,紧接着就是一次主乐句的重复,重复的最后一个音符提高了八度来产生进行感,而接下来的两个小节向上移动了三度来到了B大调,这和G#小调的调式十分接近,接近到连调号都不用调整。最后又从三音回落到主音,形成了一个完美的重复闭环。

到了一般旨在扩展旋律和A段形成对比的B段,这也是我最佩服这首曲子的一部分。我们可以看到实际上只做了一个简单的颠倒,即将前两个乐句用B大调演奏,第三个乐句用G#小调演奏,此外,B段几乎每一处都是由一开始的基础动机发展而来,这使得曲子在结构如此清晰的同时仍保留着自然的听感。

Tina's Theme的分析到此结束,我们可以看到和听到重复带来的连贯性以及其最终形成的记忆点,虽然艺术创作无法复制粘贴,但结合乐理分析名曲的方式一定能带来更成熟的创作理念,切忌将自己沉溺在孤独的艺术牢笼里,毕竟周围可是有着那么多成功的巨人可以学习的。

最后贴个Hi-Res音质的链接,音乐结合文章并行自然更能理解其中神髓。

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