说起《战神》系列,不知道每个人的第一印象是什么,是暴力血腥与人文关怀并存的神话故事;还是在同时代同平台极具竞争力的音画表现与过场演出;亦或是精巧...
    
  2024于游戏业界注定是不平凡的一年,我们见证了《黑神话》的商业奇迹,也目睹了网易樱花工作室的衰败。游戏界的纷争也已从平台之战的“索匪”“任豚”...
    
  本期继续以音乐为主题探寻其在游戏中功能性的体现,以及音乐在游戏这个特殊体量的载体下能够展现更进一步魅力的方法。 电子游戏相较于其他的视听娱乐有两...
    
  工作原因停更了很长一段时间,先和各位读者道个歉。这段时间我也在构思如何让专栏的内容能够更加的易懂同时又具备专业性,得出的结论是基本不可能实现,所...
    
  本期将继续上期游戏设计新手流程部分的内容,在此基础之上更进一步通过福格行为模型分析玩家注意力的转移方式并尝试借此为玩家提供更加具有趣味性和收获感...
    
  游戏中的新手教程几乎必定是玩家可以最先实际游玩的内容,但游戏中教学的部分却很可能不止于此,当今游戏的体量内容越来越大,很难在一个很短的时间周期内...
    
  杂谈。过年期间拜读了一下《日本游戏产业史》这本书,其中提到的不少事件与现象至今仍困扰全世界的游戏产业,我们当然也不例外,其中游戏开发的“重厚长大...
3d画面表现的游戏有一项设计如果开发中途变更的话,可能会为开发人员带来很多意料之外的麻烦,那就是游戏中的镜头。 镜头本身这个词的释义在游戏开发中...
本期数万虚言性质为杂谈,新年第一天是回首往事畅想未来的好时机,倒不是说平时做不了这些,而是很多的崎岖坎坷在回首之时才发现它们已经变成了你的经验值...