简易音频管理类

音频管理类多用于音频较多,类别较多的项目中,往往又主程来写,便于程序员直接找到想要播放的音频剪辑,虽然过程稍复杂,但是便于整理和后期添加,如果一个项目在中后期要求添加另外的音效,那么采用这种管理类只需添加一个枚举值就可以了,避免很多反复修改代码的麻烦。
首先写一个可以继承的单例脚本,两种写法,所有的单例类都去继承它,省去七行代码,常用于单例脚本比较多的项目中。

1.继承自Monobehaviour

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
//继承MonoBehaviour 的单例模版,别的脚本可以直接用,省去七行代码
public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
    #region 单例
 
    private static T instance;
 
    public static T Instance {
        get {
            if (instance == null) {
                GameObject obj = new GameObject (typeof(T).Name);
                instance = obj.AddComponent<T> ();
            }
            return instance;
        }
    }
 
    #endregion
//可重写的Awake虚方法,用于实例化对象
    protected virtual void Awake ()
    {
        instance = this as T;
    }
}

2.不继承Monobehaviour的单例

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public abstract class Singleton<T> : System.IDisposable where T : new()
{
    private static T instance;
 
    public static T Instance {
        get {
            if (instance == null) {
                instance = new T ();
            }
            return instance;
        }
    }
 
    public virtual void Dispose ()
    {
 
    }
}

所有音乐名称的枚举列表


音频管理器.PNG
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//所有音乐名称的枚举列表
public class MusicType {

    public enum Feeds
    {
        BuyItem,
        Feed01,
        Feed02,
        PlankUpFeed,
        SetPlankFeed,
        PlankUpFeed2,
        PutFeed,
        ManDead,
        WomanDead,
        TimeBack,
        FallingFeed,
        JumpFeed,
        UIFeed,
    }
    public enum Items
    {
        Ach,
        BGMusic01,
        BGMusic02,
        BGMusic03,
    }
    public enum Main
    {
        Accomplish,
        BGMusic,
        Select,
        Unlock,
        Bgm,
    }
    public enum Monsters
    {
        BigBoss,
        Fat141,
        Fat142,
        Fat143,
    }
    public enum Towers
    {
        Anchor,
        Arrow,      
    }
}

然后是写一个可以直接通过音频名字查找路径,并动态加载的单例脚本,相当于资源加载类,其他的资源也可以用它来完成加载

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
// 通过用户传递进来的枚举值, 自动的分析出该枚举值对应的资源在哪个路径下.
public class ResourcesMgr : Singleton<ResourcesMgr>
{
    // 面向用户的方法:  方法名<T>指定类型
    /// <summary>
    /// 返回用户需要的资源.
    /// </summary>
    /// <param name="enumName">Enum name.</param>
    /// <typeparam name="T">The 1st type parameter.</typeparam>
    public T Load<T> (object enumName) where T : Object
    {
        // 获取枚举类型的字符串形式
        string enumType = enumName.GetType ().Name;
 
        //空的字符串
        string filePath = string.Empty;
 
        switch (enumType) {
        case "Feeds":
            {
                filePath = "Music/Feeds/" + enumName.ToString ();
                break;
            }
        case "Items":
            {
                filePath = "Music/Items/" + enumName.ToString ();
                break;
            }
        case "Main":
            {
                filePath = "Music/Main/" + enumName.ToString ();
                break;
            }
        case "Monsters":
            {
                filePath = "Music/Monsters/" + enumName.ToString ();
                break;
            }
        case "Towers":
            {
                filePath = "Music/Towers/" + enumName.ToString ();
                break;
            }
        case "WinType":
            {
                filePath = "UIWin/" + enumName.ToString ();
                break;
            }
        default:
            {
                break;
            }
        }
        return Resources.Load<T> (filePath);
    }
}

最后是音频管理脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;

//音乐管理类,继承单例类
public class MusicMgr : MonoSingleton<MusicMgr>
{
    // 用于播放背景音乐的音乐源
    private AudioSource m_bgMusic;

    // 用于播放音效的音乐源
    private AudioSource m_effectMusic;

    // 控制背景音乐音量大小
    public float BgVolume
    {
        get
        {
            return m_bgMusic.volume;
        }
        set
        {
            m_bgMusic.volume = value;
        }
    }
    //控制音效音量的大小
    public float EffectVolmue
    {
        get
        {
            return m_effectMusic.volume;
        }
        set
        {
            m_effectMusic.volume = value;
        }
    }

    private bool _isPlayEffect = true;


    //重写虚方法
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        //实例化音乐源
        m_bgMusic = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        m_bgMusic.loop = true;    //开启循环
        m_bgMusic.playOnAwake = false;        //开始播放



        //实例化音乐源
        m_effectMusic = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        m_effectMusic.loop = true;
        m_effectMusic.playOnAwake = false;


    }

    private void Start()
    {
        if (Config.Instance.isOnBg)
        {
            m_bgMusic.Play();
        }
        else
        {
            m_bgMusic.Pause();
        }

        _isPlayEffect = Config.Instance.isOnEffect ? true : false;
        BgVolume = Config.Instance.volume;
        EffectVolmue = Config.Instance.volume;
    }

    // 播放背景音乐,传进一个音频剪辑的name
    private void PlayBgBase(object bgName, bool restart = false)
    {
        //定义一个空的字符串
        string curBgName = string.Empty;
        //如果这个音乐源的音频剪辑不为空的话
        if (m_bgMusic.clip != null)
        {
            //得到这个音频剪辑的name
            curBgName = m_bgMusic.clip.name;
        }

        // 根据用户的音频片段名称, 找到AuioClip, 然后播放,
        //ResourcesMgr是提前定义好的查找音频剪辑对应路径的单例脚本,并动态加载出来
        AudioClip clip = ResourcesMgr.Instance.Load<AudioClip>(bgName);
        //如果找到了,不为空
        if (clip != null)
        {
            //如果这个音频剪辑已经复制给类音频源,切正在播放,那么直接跳出
            if (clip.name == curBgName && !restart)
            {
                return;
            }
            //否则,把改音频剪辑赋值给音频源,然后播放
            m_bgMusic.clip = clip;
            m_bgMusic.Play();
        }
        else
        {
            //没找到直接报错
            // 异常, 调用写日志的工具类.
            UnityEngine.Debug.Log("没有找到音频片段");
        }
    }

    //播放各种音频剪辑的调用方法,MusicType是提前写好的存放各种音乐名称的枚举类,便于外面直接调用
    public void PlayBg(MusicType.Feeds bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }

    public void PlayBg(MusicType.Items bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }

    public void PlayBg(MusicType.Main bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }

    public void PlayBg(MusicType.Monsters bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }

    public void PlayBg(MusicType.Towers bgName, bool restart = false)
    {
        PlayBgBase(bgName, restart);
    }


    // 播放音效
    private void PlayEffectBase(object effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        if (!_isPlayEffect)
        {
            return;
        }

        //根据查找路径加载对应的音频剪辑
        AudioClip clip = ResourcesMgr.Instance.Load<AudioClip>(effectName);
        //如果为空的话,直接报错,然后跳出
        if (clip == null)
        {
            UnityEngine.Debug.Log("没有找到音效片段");
            return;
        }



        //否则,就是clip不为空的话,如果defAudio=true,直接播放
        if (defAudio)
        {


            //PlayOneShot (音频剪辑, 音量大小)
            m_effectMusic.PlayOneShot(clip, volume);
        }
        else
        {
            //指定点播放
            AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, Camera.main.transform.position, volume);
        }
    }

    //播放各种音频剪辑的调用方法,MusicType是提前写好的存放各种音乐名称的枚举类,便于外面直接调用
    public void PlayEffect(MusicType.Feeds effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void PlayEffect(MusicType.Items effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void PlayEffect(MusicType.Main effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void PlayEffect(MusicType.Monsters effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void PlayEffect(MusicType.Towers effectName, bool defAudio = true, float volume = 1f)
    {
        PlayEffectBase(effectName, defAudio, volume);
    }

    public void StopEffect() {
        
        m_effectMusic.Stop();
        m_effectMusic.clip = null;
    }

    public void StopBg()
    {

        m_bgMusic.Stop();
        m_bgMusic.clip = null;
    }

    //暂停
    public void PauseBgMusic() {
        m_bgMusic.Pause();
    }
    //回复
    public void ResumeBgMusic() {
        m_bgMusic.Play();
    }

    public void PauseEffect()
    {
        _isPlayEffect = false;
    }

    public void ResumeEffect()
    {
        _isPlayEffect = true;
    }
}

在工程中建一个空物体GameController,此脚本直接挂在空物体上

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class GameController : MonoBehaviour
{
 
    void Start()
    {
        UIManager.GetInstance().PushPanel(UIPanelType.SignPanel);
    }
    void Update()
    {
        MusicMgr.Instance.PlayBg(MusicType.Main.Bgm);
        //MusicMgr.Instance.PlayEffect(MusicType.Towers.Anchor);      
    }

实例如下
音频管理器2.PNG

此管理类非原创

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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