如何建立一个系统?

作为一个系统策划,最近在思考一个问题,新做一个系统的时候,需要考虑哪些方面?也就是说如何建立一个新的系统?

在我的观点里,一个完备的系统是需要满足自洽的,好的系统可以自身实现“内循环”,也就是这个系统可以自己完成本系统的所有工作,非必须其他系统的配合。

首先,系统需要有说明,告知上级和下游同事建立该系统的目的以及系统的初步目标,这步是最开始设计时就需要与上级确认好的一点。

然后,就可以开始进行具体系统的设计,我个人通用的设计方式是先围绕系统的具体功能来进行底层规则的设计,举个例子,我设计了一个局内行为监控系统,目的是为了减少玩家在局内的违规行为,由此我设计的最基础的规则是玩家在局内如果有违规行为,就进行扣分,没有违规行为,就进行加分,根据分值的不同,玩家受到的处罚不同。然后再围绕基础规则进行完善,例如为了监控玩家长期的游戏行为,把加减分机制模拟为等级升级,长线保持无违规才可进行等级升级。再例如不同违规行为的处罚力度也需要不同,开挂可能是直接封号,挂机则是进行扣分之类。通过一步步考虑完善规则,来对整个系统进行架构。同时在设计规则的过程中,需要持续思考是否还有可优化的空间以及一些边界情况,例如玩家一天疯狂对局尝试刷分怎么办?由此给出每日加分上限。再例如一局游戏违规扣分力度不够,玩家多次对局可能也没有扣多少,由此给出重复违规系数了,违规次数越多,扣分越多之类。

底层规则设计完备之后,就需要考虑本系统内循环最重要的一点:给玩家的反馈,也就是系统内的目标感的问题。对玩家来说,一个系统如果能给出一定正反馈,那么玩家肯定是愿意使用该系统的。因此,在设计完底层规则之后,就需要考虑系统目标感的问题,如何让玩家持续使用该系统?还是以上面提到的例子来说,通过等级来控制玩家长线的游戏行为,那么就可以在玩家等级升高后,给出对应等级特有的奖励,来激励玩家保持等级的正向增长。同时,该奖励最好是非一次性的,例如每周发一次,这样能让玩家有持续保持的热情,每周有一个目标感驱动。

考虑完上述步骤后,系统自身基本已经设计完毕了,但有一些系统可能并不只是自己跟自己玩,有的系统需要与其他系统进行配合,这时候就需要考虑与其他系统的交叉。例如商城系统和装备系统,两者就存在十分密切的联系。玩家在商城购买装备后选择一键装备或进入装备界面进行查看。在装备界面查看未拥有的皮肤时可以快捷跳转至商城进行购买操作。在设计一个新系统时,也需要考虑该系统是否需要与其他系统耦合,如果有,则需要与其他系统的负责策划进行对接,确保系统落地。

最后,需要考虑该系统的引导——也就是刚接触该系统的玩家需要了解的东西,包括系统介绍、系统操作指引、系统功能以及各类提示,如有必要,还可与游戏基础的新手引导结合,放置在玩家注册流程中,确保玩家学习。

系统做完之后,还需要持续关注数据,考虑该系统是否有可优化的空间。

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