以价值理论浅谈直播行业现状
——观看B站直播三周有感
一、消费娱乐行业的劳动形式结构
消费娱乐行业历史简述
消费娱乐行业由来已久,上可追溯自农耕时代,当零散的部落氏族被封建制度整合并开始分工协作,社会生产力发展到满足衣食住行等基本物质需求后,消费娱乐行业及其相关从业者,即顺应人的精神需求而产生。从青铜器时期的编钟和宫廷乐师,到春秋时期的古琴和民间乐师,再到唐宋时期的戏曲表演体系和戏院戏班,消费娱乐行业总是随着社会生产力发展,而在单位时间内贡献越来越多的信息熵,与此同时也越来越进入下沉市场。到近现代后,消费娱乐行业已经发展壮大至多种生产体系并行。产品形式与价值内核
作为服务业的一类,消费娱乐行业仍然通过具体的劳动形态,如歌舞剧创作表演、影视剧编写制作等,生产出具备使用价值(即满足消费者的精神需求)的产品。特别是随着行业体系的丰富完善和各阶层受众的增多,对消费娱乐产品产生了多种可以参考的量化标准。例如乐曲中,有唱法、音准、录制格式、编曲丰富度等指标,电影中有演技、构图、清晰度、放映设备水平等。通过这种或依照自然规律(如人耳和大脑皮层对特定声音频率的响应)或依照人为规定(如)所进行的量化,可以一定程度上对消费娱乐产品实现统一定价。
然而,与农业工业产品不同的是,消费娱乐行业的产品按照受众的情感满足程度进行计价。正如那句名言“一千个人有一千个哈姆雷特”所总结的那样,这一特性决定了:这种产品的“社会必要劳动时间”和相应的价值量化标准是完全无法统一的。
二、以直播为代表的平台化剥削形式结构
- 直播行业从业者劳动价值的量化分析
直播行业的受众需求,归结起来是“观看”和“互动”。前者与传统音乐、电影等产品类似,通过视觉听觉,提供可以直接满足的精神需求;而后者则是传统产品所不具备的特性,通过搭建接近于面对面的社交环境,满足受众的社交需求。尽管目前,传统产品已经发展出诸如多人游戏、互动剧等可以互动的形式,然而大部分直播行业从业者所搭建的社交环境,往往能够提供非常低的社交准入门槛,因此成为新兴的且主要瞄准下沉市场的行业。
而这其中的特例是直播带货,提供的是广告服务,也就是说它不以满足精神需求为设计目的,而是展示其他商品,以满足特定受众的“认知需求”为设计目的,实现商品的推广营销。但是这一类型的产品实际只是借了直播的形式,本质上应归类于广告服务业,所以在此不作过多展开。
此外,与电影、音乐及其衍生行业的生产者相类似的是,在直播行业,也有相当一部分从业者,通过自身过硬的业务水平,或是通过差异化竞争,能够在单位时间内创造更高的价值。当然,与之相似的,也有通过“标榜高端”或是“心理暗示”等形式,提高受众对自身产品的计量。相应的,“话术培训”“社交展示”乃至于“粉丝管理”等传统娱乐行业衍生的产品增值技术,在直播行业也随之普遍化。
- 直播行业的资本增值方法
资本增值的首要逻辑,在于扩展剥削的时空维度。
由于直播的准入门槛,对于从业者和受众来说都非常低,因此不可避免地一定是以下沉市场为主。而这带来了一个增值悖论:普遍较低的产品质量和普遍较低的受众消费投入无法增加产品附加值,因此只能扩大产量以薄利多销;而扩大的产量又进一步导致更多的低价值竞品和低价值客户涌入,导致买卖双方都是劣币驱逐良币。尽管可能因此而吸引到少数的高价值客户,但反过来高价值客户也更有可能被其他形式的娱乐(如消费电子产品、现实社交等)满足而流失。因此,直播行业可以预见的未来,就是在下沉市场逐渐饱和后,产品质量和客户价值的双重降低。然而,由于直播从业者的个人精力总是有限的,同时娱乐产品的价值量化总是取决于个人喜好的,因此即使少数头部主播能够集中不少流水,也总会有大量客户分散在不同直播类型中,因此,资本增值的另一层逻辑即在于广撒网。
三、直播行业从业者发展困境