视图控制器两种创建图层次结构:
1.代码方式:覆盖UIViewController的loadView方法。
2.文件方式:使用Interface Builder创建一个XIB文件,然后加入所需的视图层次结构,最终视图控制器会在运行加载由该XIB文件编译而成NIB文件。
以代码方式创建视图:
视图控制器刚被创建时,其view属性会被初始化为nil。之后,当应用需要该将该视图控制器的视图显示在屏幕上时,如果view属性为nil,就会自动调用loadView方法。
设置某视图控制器为rootViewController,UIWindow对象将某视图控制器的view作为子视图加入窗口,还会自动调整view的大小,与window窗口大小相同。
以文件方式创建视图:
xib文件命名必须iOS SDK的各种约定取,不然会影响代码正常工作常工作。
当视图控制器从NIB文件中创建视图层次结构时,不需要覆盖loadView方法,默认的loadView方法会自动处理nib文件中所包含的视图层次结构。
initWithNibName:<#(nullable NSString *)#> bundle:<#(nullable NSBundle *)#>
当UI控件添加到父控件以后,父控件的subView数组包含这个视图控件(强引用),所以声明这个控件属性变量用弱引用weak,从而防止memory leak。
设置标签项:标签栏的每个标签项都可以显示标题和图片,具体数据需要由视图控制器的tabBarItem属性提供。
这是由于initWithNibName:bundle:是UIViewController的指定初始化方法,向视图控制器发送init消息会调用initWithNibName:bundle:方法并为两个参数都传入nil,因此使用init初始化BNRHypnosisViewController对象也可以正确设置视图控制器的标签项。运行结果会和之前的完全一样。
当init调用initWithNibName:bundle:时,虽然为两个参数都传入了nil,但是UIViewController对象仍然会在应用程序包中查找和当前UIViewController子类同名的XIB文件。因此,当BNRReminderViewController需要创建view时,仍然会载入应用程序包中的BNRReminderViewController.xib。
为了实现视图延迟加载,在initWithNibName:bundle:中不应该访问view或view的任何子视图。凡是和view或view的子视图有关的初始化代码,都应该在viewDidLoad方法中实现,避免加载不需要在屏幕上显示的视图。
视图控制器的生命周期方法(lifecyclemethod),•application:didFinishLaunchingWithOptions:在该方法中设置和初始化应用窗口的根视图控制器。应用启动完毕/重新启动只调用一次。 •initWithNibName:bundle:该方法是UIViewController的指定初始化方法,创建视图控制器时,就会调用该方法。需要在同一个应用中创建多个相同的UIViewController子类对象,每创建该类的对象都会调用一次initWithNibName:bundle:方法。
•loadView:可覆盖该方法,使用代码方式设置视图控制器的view属性。 •viewDidLoad:可覆盖该方法,使用NIB文件创建的视图对象。该方法会在视图控制器加载完NIB文件之后被调用
•viewWillAppear:可覆盖该方法,使用NIB文件创建的视图对象。该方法和viewDidAppear: 会在每次视图控制器的view显示在屏幕上时被调用;相反,viewWillDisappear:和viewDidDisappear:方法会在每次视图控制器的view从屏幕上消失时被调用。
NIB文件加载后,其中的插座变量是通过键值(Key-value coding,KVC)来设置的。键值编码是通过一系列定义在NSObject中的方法实现的,使用这些方法可通过属性的名称存取属性的值。
(id)valueForKey:(NSString*)k;
(void)setValue:(id)v forKey:(NSString*)k;
代码使用KVC查找x实例变量---->先调用相应的存取方法--->如没,继续查找x或_x的实例变量---->如果都没,抛出异常,Crash!
最重要的编程法则:请务必遵守存取方法命名规范!!!。
1.方便阅读
2.避免和系统命名规范冲突,避免产生错误。
如:
对于矢量图像,不用做任何处理就能在两种设备上有最好的显示效果。以BNRHypnosisView的drawRect:和其绘制的文字为例,只需要编写同一段代码,就能让视图以当前设备允许的最大分辨率渲染图像。如果应用是通过CoreGraphics函数绘图的,那么画出的图像在不同的设备上会有不同的显示效果。CoreGraphics以点为单位描述线、曲线和文字等。对于非Retina显示屏,1个点是1个像素。对于Retina显示屏,1个点是2像素×2像素(见图619)。
鉴于以上这些差别,如果位图图片(例如JPEG或PNG文件)不适合当前设备的屏幕类型,显示效果就会大打折扣。例如,假设某个应用有一个25像素×25像素的小图片,并且要画出的图片尺寸是25点×25点(注意,这里的单位是点)。在Retina显示屏上显示该图片时,系统必须拉伸该图片才能覆盖50像素×50像素的区域。这时系统会用一种称为抗锯齿(antialiasing)的平均算法,使放大后的图片看上去更圆滑。处理后的图片虽然圆滑,但是看上去较模糊(见图620)。
也不能使用更大的图片:为非Retina屏幕缩小图片时,平均算法一样会产生问题。唯一的解决方案是在应用程序包里放入两套图:一套针对非Retina显示屏,像素分辨率和相应的屏幕点数相同;另一套针对Retina显示屏,像素尺寸比前一套大1倍。
好在不需要编写任何额外的代码,应用就能根据当前的设备载入相应版本的图片。开发者唯一需要做的就是为高分辨率的图片文件加上后缀名@2x。当应用使用UIImage的imageNamed:载入图片时,imageNamed:会在程序包里查找并获取适合特定设备的文件。