第五章 光照

光照强度

1.光的衰减:


实际公式

实际计算公式

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2.雾


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3.着色
1.flat着色:对三角形计算一次光照值,一般是三角形中心,其法向量为三角形表面法向量。
2.Gourand着色:定点着色,插值着色
flat和Gourand着色对比
缓存

1.双缓存技术:缓存a,缓存b,对渲染结果和正在渲染,交换使用
2.深度缓存z-buffer:主要存储裁剪空间的z值。计算物体的遮挡

纹理

纹理贴图,存储的是(u,v)坐标,将3d的和贴图进行关系映射。

光栅化

着色
测试:裁剪测试,深度测试,alpha测试
写入

VSD可见性检测

不可见原因:
1.不在视角内
2.着色点被遮盖

包围体检测(中级)

包围球,紧密度低,最容易计算
包围盒,紧密度一般,计算一般
包围三角网,紧密度高,计算难

所以采用包围盒
包围体不可见,则包围体内的均不可见。
1.将包围盒顶点进行裁剪面测试,然后判断是否不可见

image.png

2.将可能可见的交由下层处理,注意(裁剪计算是较慢的),所以部分未监测出来的不可见交由渲染处理。

遮断检测(中级)

将包围盒的面进行光栅化,只是探测面是否可见。

随着物体数量增加,会导致出现线性的时间消耗

空间分割(高级)

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