以小见大,洞察秋毫是游戏人的吃饭本事
最近观察全民漂移和消灭病毒发现小游戏或超休闲游戏在向下一个路线进行进化,即成长+小闯关。此类型模式大概有两条线:
1、看似可以完全无视数值,纯靠技术完成的关卡。关卡的时长一定要短
2、看似可有可无的挂机成长,慢慢对玩家进行提升。
回顾下两款游戏:
1、消灭病毒:纯强化(攻防血)+打飞机
2、全民漂移:2+1模式(摩擦力)+漂移
以上内容再配合之前有整理过的广告变现模式,基本就完成了,剩下就是打磨手感了。
扩展内容,基于上述我们,我们可以在继续扩展:
1、地铁跑酷:拆成若干小关卡+数值成长
2、神庙逃亡:拆成若干小关卡+数值成长
3、水果忍者:拆成若干小关卡+数值成长
我们发现核心问题出在两处=数值成长?小关卡?想好了数值推关卡,还是想好了关卡推数值。我们需要无视数值可以纯靠技术完成,那么先要有关卡后有数值,这相当于游戏研发中的研发和运营的分工,研发负责游戏好玩,运营负责挖坑。
核心玩法上
1、地铁跑酷:不转镜头,上下左右四种操作,看距离和分数。
2、神庙逃亡:转镜头,左右晃动,上下左右四种操作,看距离和分数。
3、水果忍者:滑动手指切水果,看分数。
我们拿地铁跑酷作为案例试一下,原作有距离和分数两种。我们先按照关卡为分数为例子,那么整体数值加成就为增加分数向的,例如每跑100m增加分数1%、在车顶上每50m增加分数1%、每吃一个金币都加+1等,但这种方式会让玩家有一种强数值的感受不是很好。
那我们用距离来控制,即完成就可以过关,而关卡推进过程中可以不断增加新元素以及更快的速度。这样我们会发现又有了新的数值体系,我们现在有三个数值可用,大家看看用哪一个:
a. 复活生命,数值不够平滑,收益过高,舍弃。
b. 操作前摇和后摇,成长可能不够明显且多维,但可用。搭配后摇的无敌时间,形成绝配。
c. 增加动态视力,即速度越来越快的情况下,可以保持速度不变。
d. 不过这里还有一个选项可以用,天天风之旅和饼干跑酷,即单关卡的情况下增加会逐渐下降的生命值,随着关卡难度增加受损生命值会不断提升。关于这点就看平时自己游戏阅历的积累了。
我们思考下,发现bcd都具有可操作性,其中可能bd体验较好,那么我们来设计成长模式。b的话成长幅度会比较小,明显程度不大,最好使用,所以选择指数成长,但是需要外观或其他内容加持表现会比较好,比方说简单的如跑步的路径,复杂的换衣服。d的话可以略微平滑一些,既可使用线性成长也可以使用指数成长,我们这里选择线性成长。
最后我们搭配数值成长反向再次验证下关卡提升,完活。
以此类推:
1、地铁跑酷:小关卡(跑完全程),关卡成长为速度和新障碍,数值成长为血量成长,成长方式为线性(增加失误次数)。
-其实地铁跑酷比较适合外观成长那种,增加脚印痕迹,小朋友的游戏。
2、神庙逃亡:小关卡(跑完全程),关卡成长为速度和新障碍,数值成长为血量成长,成长方式为线性(增加失误次数)。
-神庙的难度比地铁高很多,但是关卡又相对平滑成长性不高,成人的游戏。
3、水果忍者:小关卡(分数),关卡成长为速度、新障碍以及达标分数,数值成长为分数升级(如出现完美切割的概率,出现抄完没切割的概率,出现流状态的时机等,整体不要超过操作要素)、体现为刀刃变种,成长方式为指数型(合成型)。
当然如果是链接类H5的话尽量不要做滑屏操作,尽量做点击,等待有H5新的技术可以解决这个问题,如右上角关闭,屏蔽滑屏。
那么最后一道问题,神庙逃亡和地铁跑酷的区别究竟在哪里?
操作理解的复杂度,画风的不同,自然定位的人群不同
那为什么没有基于地铁跑酷的玩法,神庙逃亡画风的游戏呢?你说呢?