今天介绍的是战地3在GDC 2011上分享的寒霜引擎2的光照方案,分享者是Kenny Magnusson,是一位美术同学。照例,这里对工作内容做一个总结:
- 采用的是延迟管线
- 大尺寸静态物件用的是lightmap方案
- 小尺寸静态物件跟动态物件则用的是lightprob方案
- lightprobe不是PRT,而是用SH表达的来自各个方向的输入radiance,通过烘焙多套数据来实现TOD的支持
- lightprobe的烘焙得到的是中间数据,目的是加速运行时的计算,降低运行时消耗。需要运行时计算的原因是希望支持破坏等动态场景的需要。