这一切的起源得从莫娜角色的易伤文案错误开始谈起。其中最关键的问题就是为什么原神中攻击者的增伤效果和目标的易伤效果会是叠加关系呢?
按常规理解,攻击者的增伤效果是在攻击者模型上计算完成,目标的易伤效果是在目标模型上计算完成。提问:按这么算,那么100的基础伤害在经过增伤20%和易伤20%效果后会是多少伤害呢?
答题:当伤害脱离攻击者模型和到达目标模型时,应该是100x1.2=120。那么到达目标模型后进行最终伤害计算应为120x1.2=144。
但是这么做对程序有什么问题呢?第一,增加了代码间的耦合性,后续维护麻烦。因为最终伤害的得出需要经过多个中间商,即第一步需要在攻击者处计算,然后由攻击者转交数据给目标,目标还需要再计算一个过程才能得出结论。中间商的增加,导致容错率下降,详情参考一个设计图多次外包的后果。第二,增加新增怪物模型的难度,计算过程分散在多模型中,如果需要增加不同于已有的怪物模型,那么这一套计算流程又需要重写一次,重新测试一次,加大了代码编写和维护成本。
所以米哈游应该是采用的大部分计算都在攻击者模型上,目标模型只计算经过暴击增伤、元素增伤、效果增伤等的伤害减去防御值和抗性这一步骤。以此类推,原神增伤易伤这块都是在攻击者模型上完成的,那么就不难知道为啥增伤和易伤的叠加关系。
首先,易伤在目标上效果是增加目标受到的伤害,那么如果转化到攻击者模型上,那就是攻击者的伤害增加(这里转化是没啥问题的)。
其次,易伤计算过程转移到攻击者上,即易伤=增伤,那么先攻击者自身增伤20%,后易伤转化的增伤20%,那么最后是增伤多少?分成两段算还是1.2x1.2=1.44。
最后结论,两者属于增伤大类,但分属不同增伤小部门。米哈游的叠加关系是将两者看作了分属于同一个小部门,所以可以直接叠加计算。也就是说从一开始增伤下面的小部门就没有易伤转化这一项,也就是说易伤转化的增伤属于常规增伤,所以米哈游说是文案错误呢,也没啥不对。
那么新问题,既然暴击增伤、元素增伤、效果增伤等计算都是在攻击者模型上,那么怎么知道攻击者将攻击哪个怪呢?
答案就是战斗锁定模式。原神是默认锁定距离攻击者最近的目标,而且无法进入无锁定模式。那么目标模型只需要各种状态的标记数值就行了,比如易伤状态,在目标模型上声明并定义一个布尔变量,没有受到为0,否则为1。当攻击者发出攻击时,第一帧进行双方状态检测,后续帧攻击者模型则进行数值计算,最后帧则将伤害反馈给目标模型的血条变量。这样就保证了后续如果需要修改任意的计算问题或者调整计算公式都只需要修改攻击者模型代码即可,无需去动目标模型代码。
而非锁定模式,由于程序无法知道当前攻击目标是哪个,那么也就无法将目标模型受到的伤害加成转移到攻击者模型上计算。比较明显的例子就是当一个攻击者模型目前面向y轴上的目标模型A发动了攻击,在攻击者模型未碰撞到目标模型A时,攻击者模型进行了绕z轴旋转面向x轴上的目标模型B,这时攻击者模型碰撞到了目标模型B。在上述例子中,程序在攻击攻击动作未完成前,是无法判断该攻击会落到哪个目标上。
那么又衍生了一个问题,视角摄像机和模型是否绑定,即模型正面视角移动是否是视角摄像机的正面视角。一般来说,锁定模式下两者是分开的,否则锁定模式下模型很可能存在180°拉视角。非锁定模式下,摄像机视角一定要跟随模型视角,这样才能解决我是谁,我在哪,我要干啥这三究极问题。