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目录
第一章 我们都有一项本能叫玩游戏
第二章 是什么让你停不下来?
第三章 天使还是魔鬼?
我的故事:陷入迷茫的设计师
进取心与驱力:A面
进取心与驱力:B面
被切成碎片的时间:A面
被切成碎片的时间:B面
距离更近还是更远?:A面
距离更近还是更远?:B面
第四章 游戏杂谈
我的故事:我的公司倒闭了
引导玩家共同创作的艺术:A面
引导玩家共同创作的艺术:B面
更好的游戏和更好的我们:A面
更好的游戏和更好的我们:B面
参考书籍与后记
前言
最早接触游戏,是通过任天堂的红白机,简单的《吃豆人》让4岁的我聚精会神玩了好久,从此,游戏逐渐成为了我最喜欢的娱乐活动,并陪我度过了从小到大的许多愉快时光。大学毕业后,出于对游戏的热爱,我加入了本地一家知名游戏开发厂商,成为一名职业游戏设计师。
在我最初进入游戏行业的那一两年,不时传出一些与"戒网瘾机构”相关的新闻报道,当看到那些“学员”因为玩游戏和上网被关进所谓“网戒中心”进行“矫正”时,游戏爱好者和开发者的双重身份让我感到难过——不仅是为那些遭受折磨的“学员”,也是为了遭到妖魔化的游戏。那时的我觉得,带给人们快乐的游戏被很多人曲解了,游戏本身并不会对人带来任何危害。
但当我在游戏行业工作了几年后却渐渐发现,游戏似乎确实有一些“原罪”,与其他娱乐方式相比,它似乎更容易让人上瘾、更可能带来一些心理问题。而更可怕的是,某些游戏开发者可能会为了利益,故意放任游戏“恶”的一面对玩家造成伤害,甚至有的开发者只要能使利润有哪怕一丁点增长,就不惜恶意利用游戏的特性对玩家造成伤害。在对游戏的特性和游戏行业有了更多了解后,虽然我仍坚信我们可以让游戏发挥积极作用、同时避免其消极影响,但却无法再像过去那样认为,游戏是绝对无害的了。
从那时起,我开始严肃的思考一些游戏相关的问题,近几年,游戏行业经历爆发性增长和寒冬,而我也在参与了各种大大小小、成功失败的项目后,决定把迄今为止自己对游戏的思考做一个不太复杂的总结,把过去的想法和随笔整理成一本书。这本书将讨论游戏的正面价值和负面影响等问题,也将涉及游戏设计的理念和基本方法。
出于兴趣,我对心理学进行过系统的自学,也阅读了不少游戏与心理学相关的书籍文献,因此在本书中,无论是游戏相关话题还是游戏设计方法,大都会与心理学结合起来进行讨论,但这并不意味着读者需要有心理学相关的前置知识,我会假设读者完全不了解心理学,尽量将涉及的心理学原理用最通俗易懂的语言来进行表述。如果对相关内容感兴趣,可以在“参考书籍与后记”中选择相应的书籍进行扩展阅读。
本书分为四章,每一章的开头都有一个我与游戏的故事,这四个故事对我来说都不是什么愉快的经历,但对读者来说却相当轻松易读,我会像和大家聊天那样把这些故事讲出来。每章内除了我自己的故事外,有一到三个小节,每小节的"A面",是游戏与我们生活相关的话题探讨,在A面中,我将尽量减少使用各种术语,争取让完全不了解游戏的读者也能看懂;而“B面”则是与该话题相关的游戏设计方法和理论,我将假设读者有玩过一些游戏,对视频游戏有最基本的了解。如果对游戏设计完全没有兴趣且不打算花太多时间阅读本书,则可以跳过所有B面的内容,这将不会对阅读的连贯性产生影响,不过了解一些游戏设计方面的知识对于真正的理解游戏也有重要的作用,因此如果不是太赶时间,我还是推荐按顺序阅读。在连载阶段,每一个故事、每一个小节A面或B面,一般都将作为一篇独立的文章发布,但对于少数篇幅过长的小节,将被拆分为两篇文章以便阅读。
我个人希望将本书推荐给以下这些类型的读者,因为书中内容可能更能引起他们的兴趣与共鸣:
1、游戏行业从业者
本书全篇内容皆与游戏相关,探讨的深度虽然谈不上多深刻,但却可能引发业内人士的一些思考,也许在看完后,能在某些方面获得新的视角。由于本书面向的读者包含非游戏行业从业者、甚至非游戏玩家,故对业内人士和资深玩家而言,某些地方难免显得解释过细又或不够深入。但为了让对游戏不是那么熟悉的读者也能顺利阅读,只能请希望读到更深入内容的读者海涵了。对于一些更专业的话题,我会专门发文与大家探讨而不录入本书。
2、受过量游戏困扰的玩家及其亲人
我会尽量客观的讨论游戏的积极和消极作用,并有较大篇幅讨论游戏成瘾相关话题,故受到过量游戏困扰的玩家及其家人可通过阅读本书,相对客观的了解游戏的本来面目,并了解到“为什么游戏会让人上瘾”、“过量游戏可能带来什么样的损害”、“导致过量游戏的本质原因”等一系列与游戏过量相关的问题,同时可能从中得到一些关于如何解决过量游戏问题的启发。
3、有志于进入游戏行业的圈外人
在入行前阅读本书,将使读者更多的认识游戏行业,引发读者对该行业的思考。同时,虽然本书并非游戏设计理论教材,但也能从中了解到不少游戏设计的方法和理念,对之后从事游戏行业应该能有些许助益。
4、需要进行游戏相关咨询的心理咨询师和咨询工作者
本书的一些内容会代入我个人作为游戏设计者和业余心理咨询师的双重视角,对于需要进行游戏相关咨询的心理咨询师和学校辅导员等读者,阅读本书将能拓展其对游戏的认识,得到不少咨询时可使用的素材,也许能对咨询工作产生一些直接或间接的帮助。
5、对游戏相关话题感兴趣的任何人
有些话题虽然是我个人比较感兴趣的,但由于需要较多前置知识,统统被舍弃没有编入书中;而那些我感觉可能较为深奥或无趣的话题也都没有录入。因此,本书基本通篇都能轻松阅读,任何对游戏感兴趣、甚至只是想听听游戏设计师八卦的读者,都应该能在阅读时获得一些乐趣。
最后说明一下,本书中讨论的“游戏”主要是电脑游戏、家用机游戏、手机游戏之类需要通过显示屏与玩家交互的游戏。在英文环境中一般被统称为“video game”,中文里“电子游戏”、“视频游戏”等一般都有与之相同的指代范畴,为了与我引用书籍中的用词保持一致,我一般使用“视频游戏”这个代称。如果不做特别说明,文中讨论的将是各种视频游戏的共性。