WebGL学习笔记

WebGL是Web前端最快的制图方式,比传统的canvas2d要快近十倍。在做图时,如果前端需要展现的数据量过多,可能需要这种技术。例如做Graph Network, canvas2d可以支持的元素在2k左右,而WebGL可以支持到20k。

WebGL更接近于OpenGL而相异于Js/Canvas2d,主要的思想是用JS生成可以在GPU上执行的代码,利用GPU直接渲染所需图形。

WebGL是一个光栅引擎。

WebGL的程序是运行在GPU上面的,可以在GPU上面的运行的CODE需要两个function,一个是vertex shader,一个是fragment shader,这两个function是用GLSL来写的。这一对函数成为一个program

GLSL

GLSL是Graphics Library Shader Language的简称,基本的语法与C相似。特殊的地方在于存在vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4之类的数据类型,vec用来表示对应的向量,mat表示对应的矩阵。所有的加减法乘法都可以针对向量和矩阵来执行,一些函数也可以针对这些类型来计算,例如sin, cos。

向Shader传值的方法可以分为4种:

  1. Attributebuffer,这个是最经常使用的传值方式,buffer是我们上传到GPU的二进制数组,一般存储坐标位置、纹理坐标、顶点颜色等,当然存储什么都可以。Attribute用来确定怎么从buffer中取数据,例如从哪个buffer中获取数据,获取的数据类型,数据存取的偏移量,每次取几个字节等
    buffer中的数据是线性访问的,每次会取出下一个值放到attribute里面。
  2. Uniforms是shader中的全局变量,不随每个顶点的处理而改变
  3. Varings可以从vertex shader中传值给fragment shader。根据画的东西的不同,在执行过程中,会在vertex shader中插值给fragment shader
  4. Texture是可以在shader里面随机访问的数组,一般用来存放图像数据。
    Vertex shader提供clip space坐标,所谓clip space坐标,就是把整个画布的坐标放到[-1, 1] [-1, 1]中间的坐标。

Fragment shader提供的颜色是rgba的颜色,是[0,1]区间的颜色。
假设我们来画一个三角形,每当我们传给GPU三个顶点点,GPU会生成三角形里面的每一个点,GPU会向Fragment shader询问每个点的颜色。虽然我们只传给vertex shader 3个点,GPU会根据attribute中的值来生成三角形内的所有的点。

总结自 http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-fundamentals.html

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容

  • WebGL从2012年开始接触,后面因为开始专注前端其他方面的事情,慢慢地就把它给遗忘。最近前端开始又流行起绘画制...
    我不是传哥阅读 4,133评论 1 22
  • 目录结构: 第一步,明确要干嘛 第二步,怎么去画(纯理论) 第三步,怎么去画(实战) 第四步,练练手 第一步,明确...
    半纸渊阅读 8,109评论 18 57
  • OpenGL学习大致的理解 OpenGL为什么会涉及这么多操作顺序。这是因为,和我们现在使用的C++、JAVA这种...
    wo不懂阅读 5,359评论 10 8
  • 译序 早前学OpenGL的时候还是1.x版本,用的都是glVertex,glNormal等固定管线API。后来工作...
    威士忌阅读 6,658评论 4 51
  • 初夏的清晨,教室背面山坡上各种小花小草,都在朝阳尚且柔和的光照中微笑醒来。一夜的睡眠,露珠清凉。就拿露珠当浴液吧,...
    子非花阅读 747评论 7 11