YouTube上有个叫FlippedNormals的频道超级有意思,两个估计是好基友的模型师一唱一和地聊些关于建模的东西,有时候是几分钟的小技巧,有时候是十几分钟的专题讲解,有时候是半个多小时的关于行业的讨论或吐槽(通常在背景画面里循环播放工作流程视频)。
懂得科学上网并英语听力过关的同学可以自行订阅其频道,其中有很多内容都超级超级实用。我这里会不定期选择一些我觉得最实用最有启发的片段更新在这篇文章里,相当于一篇学习笔记吧。
另外,这一篇文章适合对于Zbrush及Maya建模有一定了解的同学阅读,否则很多名词可能会看不懂……
通过显卡加速Retopology流程的黑科技
Maya标准的重建拓扑流程是载入高模,Make Alive,然后用Quad Draw工具在高模上“画”出新的拓扑结构来。但通常在Maya中显示一个几百万面的高模是非常卡的,而且也容易崩溃。
这里介绍了一个用GPU cache来提高视窗交互速度的“黑科技”,即将高模模型在Maya中导出成.abc
格式的缓存,然后在新文档中载入此缓存而不是载入源模型,然后整个交互速度就可以得到改善。
我测试了一下,Zbrush的DemoHead范例细分到7,导出的OBJ有1500万面,大小将近1G,导入Maya后视窗交互其实是正常的(50fps以上),Quad Draw加点做面加线光滑都还好,但要移动某个点就慢到崩溃。但输出成GPU缓存(.abc
文件大小为1.9G左右)再导入之后,Alive模式下移动Quad Draw点的操作就瞬间变得流畅起来了,真的是黑科技啊!
PS:我使用的显卡是1066,不算什么特别好的显卡。
Zbrush2018中新增的Sculptris Pro模式的使用
Sculptris被Pixologic买下已经好多年了,终于在2018版被集成进了Zbrush(之前出过一个免费的独立版本)。这个模式有别于传统的Zbrush工作流程,非常非常适合做前期的概念设计工作。
几个有用的Sculptris小技巧:
- 使用
\
键开关Sculptris模式。 - Move笔刷在Sculptris中可以用,但不如Snake笔刷好用。
- Sculptris的全局设置在Stroke菜单里(
Sculptris Pro
栏),不在Tool菜单里!
-Adaptive Size
激活时笔刷大小决定这一笔刷下去究竟是加面还是减面,建议没事就开着吧 - 不要试图用Sculptris来做最终模型!!!这只是个非常方便的前期造型设计工具!!!
在另外一个视频里面,FlippedNormals建议可以结合ZProject笔刷将高模的细节转移到Sculptris模式下的模型上。这样确实可以达到最有效利用多边形面数的目的(因为Sculptris可以只在需要细节的地方对模型进行细分),但我个人认为无此必要,大部分时候直接使用Decimation Master减面就可以了。
很实用的参考图片显示工具PureRef
PureRef做的事情很简单,显示参考图片,但它不止显示一张参考图片,它可以显示无数张参考图片,并允许用户任意排列这些图片,就好像一个虚拟画布一样,用户可以放大/缩小这张画布来查看整个参考图集或者某一张图片的某一处细节,非常“纯净”且有用。
下载地址是:https://www.pureref.com/download.php,你可以自由定价,写0当然也可以。
Quad Draw工具的使用技巧(Maya重建拓扑)
基本上,Quad Draw工具可以取代Topogun了。常用操作:
-
LMB
点击(空白处):在参考模型上添加点(Vertex),未来可以将这些点连成新拓扑的面 -
LMB
拖动(点、边、面):调整点、边、面的位置 -
Shift
按住+LMB
点击(空白处):将临近鼠标的四个点连成一个面 -
Shift
按住+LMB
点击(点、边、面):删除掉当前面或者被Mark到的所有面 -
Shift
按住+LMB
拖动(点、线、面):像Smooth笔刷一样均匀化其刷过的点 -
Tab
按住+LMB
拖动(边):挤压当前边成一个新的面(会自动和附近的点进行融合) -
Tab
按住+MMB
拖动(边):挤压整条循环边形成一圈新面 -
Ctrl
按住+LMB
点击(边、面):插入一条新循环边 -
Ctrl
按住+MMB
点击(边、面):在中间位置插入一条新循环边
Modelling Toolkit面板的最底下其实已经列出了所有的快捷键,一定记得去看!!!