首先,还是先来看看要实现的效果:
1.其实波浪曲线是一条正弦曲线;
2.如何画出这条曲线呢?利用
CAShapeLayer
和UIBezierPath
画线就行了;3.画出曲线来了过后,如何让这个曲线动起来呢?无非就是让这条正弦曲线不停的移动嘛,难道你还真以为像波浪一样波涛起伏啊,佛曰:都是假象!其实是这里是利用了
CADisplayLink
来以和屏幕同步刷新让正弦曲线移动达到这种效果;看了思路,可能天赋异禀的大猿们已经会了,不会的童鞋也不用着急,听我给你细细道来。我们先来回顾下高中数学:正弦曲线y = h * sin(a * x + b)
的特点。
用Mac自带的Grapher软件,我们可以看到以下几条曲线是这样的:
所以我们要把整个图形画出来,曲线只是bc段,用什么画呢?这里我用的
UIBezierPath
,你当然也可以用CGPath
来画,但是对于我个人来说,能用高级API尽量不用底层的API。这里不去深究,看个人喜好。我们先把画笔移动到a点,然后bc段通过正弦曲线来画,最后画到d点然后封闭图形,这就成了波浪的图形。然后再把这个图形,赋值给CAShapeLayer
就拿到了我们这个图形了。(关于CAShapeLayer
请移步:https://zsisme.gitbooks.io/ios-/content/chapter6/cashapelayer.html)
func wave() {
// 从左下角开始
let realPath = UIBezierPath()
realPath.moveToPoint(CGPoint(x: 0, y: frame.size.height))
let maskPath = UIBezierPath()
maskPath.moveToPoint(CGPoint(x: 0, y: frame.size.height))
var x = CGFloat(0)
var y = CGFloat(0)
while x <= bounds.size.width {
// 波浪曲线
y = waveHeight * sin(x * waveRate + offset)
realPath.addLineToPoint(CGPoint(x: x, y: y))
maskPath.addLineToPoint(CGPoint(x: x, y: -y))
// 增量越小,曲线越平滑 x += 0.1
}
// 回到右下角
realPath.addLineToPoint(CGPoint(x: frame.size.width, y: frame.size.height)) maskPath.addLineToPoint(CGPoint(x: frame.size.width, y: frame.size.height))
// 闭合曲线 maskPath.closePath()
// 把封闭图形的路径赋值给CAShapeLayer
maskWaveLayer?.path = maskPath.CGPath
maskWaveLayer?.fillColor = maskWaveColor.CGColor
realPath.closePath()
realWaveLayer?.path = realPath.CGPath
realWaveLayer?.fillColor = realWaveColor.CGColor}
上面便是波浪效果的核心代码了,这是光是如此,波浪自然是不会动的了。要让波浪起伏起来,我们需要不断偏移曲线,所以此时b就派上了用场,也就是代码里的offset
。所以我们只需要在该函数开头加上以下代码, 并把该函数放入CADisplayLink
中,便完成了波浪效果了。
// 波浪移动的关键:按照指定的速度偏移
offset += waveSpeed
…………
displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(self.wave)) displayLink!.addToRunLoop(NSRunLoop.currentRunLoop(),forMode:NSRunLoopCommonModes);
怎么样?还挺简单的吧。至于其他封装,便看具体需求和你自己的习惯了。完整的代码请移步GitHub:https://github.com/iDustPan/TheWaveEffect