Unity3D开发物理射线之打砖块案例[上](十三)

本节要点

1.射线打砖块案例

1.功能需求

使用物理射线,实现打砖块游戏案例:

①在场景中使用嵌套循环生成一堵墙壁;

②摄像机发射射线,鼠标点击屏幕,就往鼠标点击的方向发射子弹;

③子弹与墙壁碰撞,发生物理碰撞事件。



2.使用嵌套循环生成一堵墙壁

使用两层 for 循环,实例化生成 Cube,组成一堵墙壁。

墙壁需要和子弹发生碰撞效果,所有 Cube 要加上刚体组件。







3.射线碰撞检测发射子弹

RaycastHit.point

获取射线碰撞点。




Vector3 向量计算方向:

向量 A - 向量 B = 一个从 B 点到 A 点的方向。

也就是说,终点减去起点,可以获取到一个从起点到终点的方向。


关键代码

RayDemo

public class RayDemo : MonoBehaviour {

    //定义一堵墙
    //声明墙的宽度 和 高度
    private int x = 10; //墙壁的宽度
    private int y = 5;//墙壁的高度

    //在摄像机中创建一个公开的游戏对象的属性,用来存放 砖块 预置体的;

    public GameObject prefabBrick;

    //将预置体 砖块拖曳到此属性中;

    //定义一个ray类型,接收发出去的射线;
    private Ray ray;

    //定义一个射线碰撞存贮信息的变量类型
    private RaycastHit hit;

    //再定义一个公开的游戏对象属性 用来存贮实例化子弹信息用的
    public GameObject prefabBullet;

    //获取摄像机的位置,就是为了生成子弹的位置做准备的
    private Transform m_Transform;

    //实例化子弹类型
    private GameObject go;


    void Start () {
        ////for循环嵌套生成墙壁 ,因为实例化时涉及到位置,必须用x,y来表示
        //for (int i = -8; i < x; i+=2)
        //{
        //    for (int j = 0; j < y; j++)
        //    {
        //        //实例化砖块
        //        GameObject.Instantiate(prefabBrick,new Vector3(i,j,0),Quaternion.identity);//参数1:预置体 参数2:位置信息 参数3:旋转类型(枚举)
        //    }

        //}
    
        ////综上。可以生成墙壁,封装成一个方法来调用;
        CreateWall();



        //摄像机位置 赋值  为发射子弹而用的

        m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();


    }
    

    void Update () {


      

        //// 利用鼠标按键 去检测碰撞游戏对象生成子弹
        //if (Input.GetMouseButton(0))
        //{
        //    //按下鼠标左键 将生成的射线保存起来 注意是利用摄像机的为起始点生成的 参数是:输入的鼠标位置;
        //    ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

        //    //判断检测到的话 生成子弹
        //    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        //    {
        //        //实例化子弹
        //        //注意子弹的位置就是摄像机的起始位置;
        //        // GameObject.Instantiate(prefabBullet,m_Transform.position,Quaternion.identity);

        //        //实例化子弹后必须接收它

        //        go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //把类型强转





        //        //获取鼠标点击后射线的碰撞点
        //        //hit.point;

        //        //怎么获取发射子弹的力的方向呢?
        //        //关键语句: 利用射线的碰撞点位置  减 当前的摄像机的位置 类型是3维的

        //        Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;  //计算方向

        //        //向量A-向量B=一个从B点到A点的方向 终点 减 起点 可以获得从起点到终点的方向

        //        //发射子弹
        //        //获取y游戏对象子弹下刚体组件 加力的方法 AddForce; 利用第二种重载方法 就是力的方向,力的类型
        //        go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir * 20,ForceMode.Impulse);
                
        //    }


        //}

        //测试完成后 将发射子弹封装成一个方法;
            BulletSend();
    }

    /// <summary>
    /// 生成墙壁的方法 嵌套for循环
    /// </summary>
    void CreateWall() {

        for (int i = -8; i < x; i+=2)
        {

            for (int j = 0; j < y; j++)
            {
                GameObject.Instantiate(prefabBrick,new Vector3(i,j,2),Quaternion.identity);
            }

        }
    
    
    }



    /// <summary>
    /// 发射子弹的方法;
    /// </summary>
    void BulletSend() {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray,out hit))
            {
                go=GameObject.Instantiate(prefabBullet,m_Transform.position,Quaternion.identity) as GameObject;
                Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;
                go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir*10,ForceMode.Impulse);
            }
        }
    }

}

小结

向量计算方向.png
Unity API.png
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