本节要点
1.打砖块案例细节优化
1.掉落到地面下的砖块并没有消失
砖块掉落到地面以下后,自动销毁它。
实现思路:
在砖块上挂载一个脚本,当它的位置低于地面的时候,销毁。
2.发射出去的子弹也没有消失
子弹掉落到地面以下后,自动销毁它。
实现思路:
①可以和之前的砖块进行同样的操作,但是落在地面上的不会销毁。
②使用时间判断,子弹发射出去后,几秒后自动销毁自身。
3.让砖块的颜色五颜六色
实现思路:
当砖块实例化出来后,获取他的渲染组件,然后找到这个组件的材质球下面的颜
色,进行随机生成颜色。
任何颜色都是红(R),绿(G),蓝(B)三种颜色搭配组成的。
在 unity 的脚本中颜色的取值范围是 0~1。
2.Debug 绘制射线
射线是“虚无”的一个东西,就和 WIFI 信号一样,真实存在,但我们看不到。
但有些时候,我们需要看到射线。
Debug.DrawRay(Vector3, Vector3,Color):绘制射线
第一个 Vector3 是起点位置;
第二个 Vector3 是目的点减去起点得到的一个方向;
Color 就是射线的显示颜色。
注意:Debug 绘制的射线,只能在 Scene 窗口看到,运行后看不到。
如果想在运行后也看到,可以使用 LineRenderer 组件绘制。
关键代码
BrickDestroy
public class BrickDestroy : MonoBehaviour {
//砖块掉下一定深度后销毁它,否则影响性能;
//定义一个变量去接收它
private Transform m_Transform;
void Start () {
//获取组件
m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
}
void Update () {
//判断 如果低于一定深度 调用自身方法销毁它
if (m_Transform.position.y<-5)
{
GameObject.Destroy(gameObject);
}
}
}
BulletDestroy
public class BulletDestroy : MonoBehaviour {
//销毁子弹
//private Transform m_Transform;
//void Start () {
// m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
//}
//void Update () {
// if (m_Transform.position.y<-5)
// {
// GameObject.Destroy(gameObject);
// }
//}
//以上是第一种通过掉落的深度销毁子弹的方法;现在是第二种 通过时间来销毁它
void Start() {
GameObject.Destroy(gameObject,3);//3秒后销毁子弹
}
}
RayDemo
public class RayDemo : MonoBehaviour {
//定义一堵墙
//声明墙的宽度 和 高度
private int x = 20; //墙壁的宽度
private int y = 12;//墙壁的高度
//在摄像机中创建一个公开的游戏对象的属性,用来存放 砖块 预置体的;
public GameObject prefabBrick;
//将预置体 砖块拖曳到此属性中;
//定义一个ray类型,接收发出去的射线;
private Ray ray;
//定义一个射线碰撞存贮信息的变量类型
private RaycastHit hit;
//再定义一个公开的游戏对象属性 用来存贮实例化子弹信息用的
public GameObject prefabBullet;
//获取摄像机的位置,就是为了生成子弹的位置做准备的
private Transform m_Transform;
//实例化子弹类型
private GameObject go;
//定义一个砖头的变量;
private GameObject brick;
void Start () {
////for循环嵌套生成墙壁 ,因为实例化时涉及到位置,必须用x,y来表示
//for (int i = -8; i < x; i+=2)
//{
// for (int j = 0; j < y; j++)
// {
// //实例化砖块
// GameObject.Instantiate(prefabBrick,new Vector3(i,j,0),Quaternion.identity);//参数1:预置体 参数2:位置信息 参数3:旋转类型(枚举)
// }
//}
////综上。可以生成墙壁,封装成一个方法来调用;
CreateWall();
//摄像机位置 赋值 为发射子弹而用的
m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
}
void Update () {
//// 利用鼠标按键 去检测碰撞游戏对象生成子弹
//if (Input.GetMouseButton(0))
//{
// //按下鼠标左键 将生成的射线保存起来 注意是利用摄像机的为起始点生成的 参数是:输入的鼠标位置;
// ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
// //判断检测到的话 生成子弹
// if (Physics.Raycast(ray, out hit))
// {
// //实例化子弹
// //注意子弹的位置就是摄像机的起始位置;
// // GameObject.Instantiate(prefabBullet,m_Transform.position,Quaternion.identity);
// //实例化子弹后必须接收它
// go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //把类型强转
// //获取鼠标点击后射线的碰撞点
// //hit.point;
// //怎么获取发射子弹的力的方向呢?
// //关键语句: 利用射线的碰撞点位置 减 当前的摄像机的位置 类型是3维的
// Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position; //计算方向
// //向量A-向量B=一个从B点到A点的方向 终点 减 起点 可以获得从起点到终点的方向
// //发射子弹
// //获取y游戏对象子弹下刚体组件 加力的方法 AddForce; 利用第二种重载方法 就是力的方向,力的类型
// go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir * 20,ForceMode.Impulse);
// }
//}
//测试完成后 将发射子弹封装成一个方法;
BulletSend();
}
/// <summary>
/// 生成墙壁的方法 嵌套for循环
/// </summary>
void CreateWall() {
for (int i = -18; i < x; i+=2)
{
for (int j = 0; j < y; j++)
{
// GameObject.Instantiate(prefabBrick,new Vector3(i,j,2),Quaternion.identity);
//突然发现砖头颜色太单调;现在让它的颜色丰富多彩起来;(md,好感性) 往上定义一个变量来接受实例化后的砖头;
brick = GameObject.Instantiate(prefabBrick, new Vector3(i, j, 8), Quaternion.identity) as GameObject;
//获取砖头下的颜色网格渲染组件下的材质的属性;
brick.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(Random.Range(0.0f,1.0f),Random.Range(0.0f,1.0f),Random.Range(0.0f,1.0f));//让颜色随机;红绿蓝 注意随机后的属性范围
}
}
}
/// <summary>
/// 发射子弹的方法;
/// </summary>
void BulletSend() {
if (Input.GetMouseButton(0))
{
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray,out hit))
{
go=GameObject.Instantiate(prefabBullet,m_Transform.position,Quaternion.identity) as GameObject;
Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;
//生命不息,折腾不止 想看下子弹发射的路径 Debug绘制射线
Debug.DrawRay(m_Transform.position,dir,Color.red);//参数1:摄像机起始位置;参数2:经过路径;参数3:颜色(枚举)
//调整到scene场景中看
go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir*10,ForceMode.Impulse);
}
}
}
}