Unity3D开发物理射线之打砖块案例[下](十四)

本节要点

1.打砖块案例细节优化

1.掉落到地面下的砖块并没有消失

砖块掉落到地面以下后,自动销毁它。

实现思路:

在砖块上挂载一个脚本,当它的位置低于地面的时候,销毁。

2.发射出去的子弹也没有消失

子弹掉落到地面以下后,自动销毁它。

实现思路:

①可以和之前的砖块进行同样的操作,但是落在地面上的不会销毁。

②使用时间判断,子弹发射出去后,几秒后自动销毁自身。



3.让砖块的颜色五颜六色

实现思路:

当砖块实例化出来后,获取他的渲染组件,然后找到这个组件的材质球下面的颜

色,进行随机生成颜色。

任何颜色都是红(R),绿(G),蓝(B)三种颜色搭配组成的。

在 unity 的脚本中颜色的取值范围是 0~1。


2.Debug 绘制射线

射线是“虚无”的一个东西,就和 WIFI 信号一样,真实存在,但我们看不到。

但有些时候,我们需要看到射线。

Debug.DrawRay(Vector3, Vector3,Color):绘制射线

第一个 Vector3 是起点位置;

第二个 Vector3 是目的点减去起点得到的一个方向;

Color 就是射线的显示颜色。

注意:Debug 绘制的射线,只能在 Scene 窗口看到,运行后看不到。

如果想在运行后也看到,可以使用 LineRenderer 组件绘制。


关键代码

BrickDestroy

public class BrickDestroy : MonoBehaviour {
    
    //砖块掉下一定深度后销毁它,否则影响性能;

    //定义一个变量去接收它
    private Transform m_Transform;

    void Start () {
        //获取组件
        m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
    }
    

    void Update () {
    
        //判断 如果低于一定深度 调用自身方法销毁它
        if (m_Transform.position.y<-5)
        {
            GameObject.Destroy(gameObject);
        }

    }
}

BulletDestroy

public class BulletDestroy : MonoBehaviour {

    //销毁子弹


    //private Transform m_Transform;
    //void Start () {

    //    m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
    //}
    

    //void Update () {

    //    if (m_Transform.position.y<-5)
    //    {
    //        GameObject.Destroy(gameObject);
    //    }


    //}


    //以上是第一种通过掉落的深度销毁子弹的方法;现在是第二种 通过时间来销毁它

    void Start() {

        GameObject.Destroy(gameObject,3);//3秒后销毁子弹
    
    }




}

RayDemo


public class RayDemo : MonoBehaviour {

    //定义一堵墙
    //声明墙的宽度 和 高度
    private int x = 20; //墙壁的宽度
    private int y = 12;//墙壁的高度

    //在摄像机中创建一个公开的游戏对象的属性,用来存放 砖块 预置体的;

    public GameObject prefabBrick;

    //将预置体 砖块拖曳到此属性中;

    //定义一个ray类型,接收发出去的射线;
    private Ray ray;

    //定义一个射线碰撞存贮信息的变量类型
    private RaycastHit hit;

    //再定义一个公开的游戏对象属性 用来存贮实例化子弹信息用的
    public GameObject prefabBullet;

    //获取摄像机的位置,就是为了生成子弹的位置做准备的
    private Transform m_Transform;

    //实例化子弹类型
    private GameObject go;


    //定义一个砖头的变量;
    private GameObject brick;


    void Start () {
        ////for循环嵌套生成墙壁 ,因为实例化时涉及到位置,必须用x,y来表示
        //for (int i = -8; i < x; i+=2)
        //{
        //    for (int j = 0; j < y; j++)
        //    {
        //        //实例化砖块
        //        GameObject.Instantiate(prefabBrick,new Vector3(i,j,0),Quaternion.identity);//参数1:预置体 参数2:位置信息 参数3:旋转类型(枚举)
        //    }

        //}
    
        ////综上。可以生成墙壁,封装成一个方法来调用;
        CreateWall();



        //摄像机位置 赋值  为发射子弹而用的

        m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();


    }
    

    void Update () {


      

        //// 利用鼠标按键 去检测碰撞游戏对象生成子弹
        //if (Input.GetMouseButton(0))
        //{
        //    //按下鼠标左键 将生成的射线保存起来 注意是利用摄像机的为起始点生成的 参数是:输入的鼠标位置;
        //    ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

        //    //判断检测到的话 生成子弹
        //    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        //    {
        //        //实例化子弹
        //        //注意子弹的位置就是摄像机的起始位置;
        //        // GameObject.Instantiate(prefabBullet,m_Transform.position,Quaternion.identity);

        //        //实例化子弹后必须接收它

        //        go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //把类型强转





        //        //获取鼠标点击后射线的碰撞点
        //        //hit.point;

        //        //怎么获取发射子弹的力的方向呢?
        //        //关键语句: 利用射线的碰撞点位置  减 当前的摄像机的位置 类型是3维的

        //        Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;  //计算方向

        //        //向量A-向量B=一个从B点到A点的方向 终点 减 起点 可以获得从起点到终点的方向

        //        //发射子弹
        //        //获取y游戏对象子弹下刚体组件 加力的方法 AddForce; 利用第二种重载方法 就是力的方向,力的类型
        //        go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir * 20,ForceMode.Impulse);
                
        //    }


        //}

        //测试完成后 将发射子弹封装成一个方法;
            BulletSend();
    }

    /// <summary>
    /// 生成墙壁的方法 嵌套for循环
    /// </summary>
    void CreateWall() {

        for (int i = -18; i < x; i+=2)
        {

            for (int j = 0; j < y; j++)
            {
               // GameObject.Instantiate(prefabBrick,new Vector3(i,j,2),Quaternion.identity);
                //突然发现砖头颜色太单调;现在让它的颜色丰富多彩起来;(md,好感性) 往上定义一个变量来接受实例化后的砖头;

                brick = GameObject.Instantiate(prefabBrick, new Vector3(i, j, 8), Quaternion.identity) as GameObject;
                //获取砖头下的颜色网格渲染组件下的材质的属性;
                brick.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(Random.Range(0.0f,1.0f),Random.Range(0.0f,1.0f),Random.Range(0.0f,1.0f));//让颜色随机;红绿蓝  注意随机后的属性范围
            }

        }
    
    
    }



    /// <summary>
    /// 发射子弹的方法;
    /// </summary>
    void BulletSend() {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray,out hit))
            {
                go=GameObject.Instantiate(prefabBullet,m_Transform.position,Quaternion.identity) as GameObject;
                Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;
                //生命不息,折腾不止 想看下子弹发射的路径  Debug绘制射线
                Debug.DrawRay(m_Transform.position,dir,Color.red);//参数1:摄像机起始位置;参数2:经过路径;参数3:颜色(枚举)
                //调整到scene场景中看
                go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir*10,ForceMode.Impulse);
            }

        }
    
    
    }


}

小结

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