戒不掉背后的秘密。
——《上瘾》听后感
一、习惯的巨大力量
1. 习惯类养成产品的模式就是从非必需品发展到成为必需品。实际上让人上瘾的最重要的产品,基本上都是以维生素的样式出现的。
企业需要一直将培养用户习惯作为开发产品的基本原则,从而从中获益。
2.产品对用户行为习惯会产生深刻的影响。在创建用户使用习惯时,需要问自己两个问题:
我自己会使用这个产品吗?
该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗?
愿意使用自己的产品,也相信它能帮助客户提高生活质量的,属于健康习惯推广者,他们最了解客户,成功的概率也最大。
不使用自己的产品,或者不相信产品会提高客户生活质量的分别属于兜售商和娱乐用户者。
经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量,获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。
我们可以自己选择把上瘾技术运用在哪个象限。
二、上瘾模型的四个阶段
1.触发
“触发”是促使人们做出行为改变的基石,它提醒人们采取下一步行动。
外部触发通常潜藏在信息中,它包括付费型触发(广告)、回馈型触发(网络新闻报道)、人际型触发(朋友间分享)和自主型触发。
而当某个产品与人们的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。比如,疲乏、厌倦、孤独、沮丧、困惑等情绪常常会让人感到不适,这时候很多人都想着做点什么打压这种负面情绪,刷个朋友圈、玩两局游戏等等。
产品设计者的初衷就是挠挠用户的心头之“痒”,缓解他的烦恼,渐渐与之建立稳固且积极的联系。久而久之,这种纽带就会发展为习惯。
2.行动
即人们在期待酬赏时的直接反应
✨B=MAT✨
B代表行为,
M代表动机,
A代表能力,
T代表触发。
(1)动机
触发提醒我们采取行动,而动机则决定人们是否愿意采取行动。能够驱使我们采取行动的核心动机有三种:
1)追求快乐,逃避痛苦。
2)追求希望,逃避恐惧。
3)追求认同,逃避排斥。
(2)能力
在能力的层面简单化的趋势有六个,一是让用户少花时间;二是少花钱,三体力不要太累;四是脑力简单点就能做;五是社会偏差不大,六是非常规性。
充分利用稀缺效应、环境效应、锚定效应和赠券效应,帮助用户做到启发和感知。
3.多变的酬赏
即满足用户的需求,激发使用欲。酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。也就是说,我们为了被接纳、被认同、被喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。
猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
4.投入
就是通过用户对产品的投入,培养“回头客”。
其心理学依据如下:
1)我们总会高估自己的劳动成果。
2)我们总会尽力和过去的行为保持一致。
3)我们总会避免认知失调。
三、让用户上瘾的五个基本问题:
1. 用户真正需要的是什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2 .你靠什么吸引你的用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
上瘾技术就像一柄利剑,可以是杀人的凶器,也可以是披荆斩棘的先锋,只是要看谁来用,用在什么目的。樊登老师认为,保护一个人的自尊水平可以有效地防止他进入负面上瘾。毕竟,命运掌握在我们每个人自己的手中,若要如何,全凭自己。