Unreal4材质表达式坐标表达式类讲解0007

坐标表达式:对纹理坐标执行操作或输出值(可用作或修改纹理坐标)的表达式。

ActorPositionWS

ActorPositionWS输出Vector3(RGB)数据,该数据表示对象在此对象上在世界空间中的位置。
在此示例中,您可以看到ActorPositionWS被直接输入到材质的基础颜色中。结果,当将每个球体移动到3D空间中的不同位置时,其上应用了材质的每个球体都会显示不同的颜色。请注意,ActorPositionWS节点的结果被1600除以创建漂亮的混合颜色,而不是流行色。

CameraPositionWS

所述CameraWorldPosition表达输出表示该相机在世界空间中的位置的三信道向量的值。

预览球随着相机旋转而改变颜色。

LightmapUVs光照贴图

所述LightmapUVs表达式输出在两信道矢量值的形式的光照UV纹理坐标。如果光照贴图UV不可用,它将输出两个通道的矢量值(0,0)。

ObjectOrientation面向对象

所述ObjectOrientation表达式输出世界空间构成对象的矢量。换句话说,对象的局部正z轴指向该方向。


ObjectPositionWS对象位置WS

所述ObjectPositionWS表达式输出中对象边界的世界空间的中心位置。例如,这对于创建树叶的球形照明很有用。

ObjectRadius对象半径

的半径对象输出值等于虚幻单元的给定对象的半径。考虑到缩放比例,并且结果对于每个单独的对象而言都是唯一的。
在此示例中,两个网格都接收该材料,其中将ObjectRadius馈入到Diffuse中。ObjectRadius输出被512除以提供更有意义的视觉结果

panner潘纳

声像表达UV输出纹理坐标可用于创建平移,或移动,纹理。
极速X指定在U方向上平移坐标的速度。
迅速指定在V方向上平移坐标的速度。
输入项
协调输入基本的UV纹理坐标,然后可以修改表达式。
时间接受用于确定当前平移位置的值。通常,这是一个[Time]表达式,用于提供恒定的平移效果,但是[Constant] 或[ScalarParameter]也可以用于设置特定的偏移量或通过Matinee或Blueprints控制平移。
Panner生成的UV根据时间输入而变化。坐标输入可用于操纵(例如,偏移)“平移”节点生成的UV。

ParticlePositionWS粒子位置WS

所述ParticlePositionWS表示每个单独的颗粒在世界空间中的位置表达的Vector3输出(RGB)数据。


在此图像中,ParticlePositionWS被馈入发光颜色以可视化数据。粒子系统已按比例放大,以显示颜色如何根据位置变化。

PixelNormalWS

所述PixelNormalWS表示像素被基于当前法线面对的方向表达输出矢量数据。


在此示例中,PixelNormalWS被送入基础色。请注意,如何使用法线贴图来给出每个像素的结果。

旋转器

所述表达UV输出纹理坐标中,可用于创建旋转纹理的双通道矢量值的形式。

中心X指定要用作旋转中心的U坐标。
中心Y指定要用作旋转中心的V坐标。
速度指定顺时针旋转坐标的速度。
输入项

协调输入基本的UV纹理坐标,然后可以修改表达式。
时间接受用于确定当前旋转位置的值。通常,这是一个[Time] 表达式,可提供恒定的旋转效果,但是[Constant]或[ScalarParameter]也可以用于设置特定的偏移量或通过Matinee或Blueprints控制旋转。

|SceneTexel大小

如使用SceneColor和SceneDepth表达式一样,SceneTexelSize表达式使您可以按纹理像素大小进行偏移。这对于多分辨率系统中的边缘检测很有用,因为如果不进行此计算,您将不得不使用较小的静态值,从而导致较低分辨率下的结果不一致。

ScreenPosition屏幕位置

所述ScreenPosition表达式输出当前正在再现的像素的屏幕空间位置。

TextureCoordinate纹理坐标

所述的TextureCoordinate表达UV输出纹理坐标在两信道矢量值允许材料使用不同的UV通道,指定平铺的形式,以及以其他方式上的网状物的UV的操作。
坐标指数——指定要使用的UV通道。

UTiling——指定在U方向上的平铺量。
VTiling——指定在V方向上的平铺量。
Un Mirror U——如果为true,请撤消在U方向上的任何镜像。
Un Mirror V——如果为true,则撤消在V方向上的任何镜像。
用法示例:要访问网格的第二个UV通道,请创建一个TextureCoordinate节点,将其CoordinateIndex设置为1(0-第一个通道,1-第二个通道,等等),然后将其连接到TextureSample节点的UVs输入。


顶点法线

所述VertexNormalWS表达式输出世界空间顶点法线。它只能用于在顶点着色器中执行的材质输入,例如WorldPositionOffset。这对于使网格增长或缩小非常有用。请注意,沿法线的偏移位置将导致几何图形沿UV接缝分裂。
在上面的示例中,预览球似乎会随着正弦曲线运动而上下缩放,因为每个顶点都沿其各自的法线方向移动。

ViewSize查看尺寸

所述ViewSize表达输出2D向量赋予中的像素的当前视图的大小。这对于根据屏幕的当前分辨率引起材质的各种变化很有用。
在此示例中,将ViewSize输入到“基础颜色”中。结果除以2,400可得到更有意义的结果。

世界位置

所述WorldPosition表达式输出在世界空间中的当前像素的位置。为了可视化,只需将输出插入Emissive中即可:

常见用途是查找从相机到像素的径向距离(与从PixelDepth到正交距离的方向相反)。WorldPosition还可以用作纹理坐标,并且当彼此靠近时,使用纹理坐标将不相关的网格进行匹配。这是使用WorldPosition.xy平面贴图纹理的基本示例:
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