坐标表达式:对纹理坐标执行操作或输出值(可用作或修改纹理坐标)的表达式。
ActorPositionWS
ActorPositionWS输出Vector3(RGB)数据,该数据表示对象在此对象上在世界空间中的位置。CameraPositionWS
所述CameraWorldPosition表达输出表示该相机在世界空间中的位置的三信道向量的值。
LightmapUVs光照贴图
所述LightmapUVs表达式输出在两信道矢量值的形式的光照UV纹理坐标。如果光照贴图UV不可用,它将输出两个通道的矢量值(0,0)。
ObjectOrientation面向对象
所述ObjectOrientation表达式输出世界空间构成对象的矢量。换句话说,对象的局部正z轴指向该方向。
ObjectPositionWS对象位置WS
所述ObjectPositionWS表达式输出中对象边界的世界空间的中心位置。例如,这对于创建树叶的球形照明很有用。ObjectRadius对象半径
的半径对象输出值等于虚幻单元的给定对象的半径。考虑到缩放比例,并且结果对于每个单独的对象而言都是唯一的。panner潘纳
声像表达UV输出纹理坐标可用于创建平移,或移动,纹理。
极速X指定在U方向上平移坐标的速度。
迅速指定在V方向上平移坐标的速度。
输入项
协调输入基本的UV纹理坐标,然后可以修改表达式。
时间接受用于确定当前平移位置的值。通常,这是一个[Time]表达式,用于提供恒定的平移效果,但是[Constant] 或[ScalarParameter]也可以用于设置特定的偏移量或通过Matinee或Blueprints控制平移。
Panner生成的UV根据时间输入而变化。坐标输入可用于操纵(例如,偏移)“平移”节点生成的UV。
ParticlePositionWS粒子位置WS
所述ParticlePositionWS表示每个单独的颗粒在世界空间中的位置表达的Vector3输出(RGB)数据。
PixelNormalWS
所述PixelNormalWS表示像素被基于当前法线面对的方向表达输出矢量数据。
旋转器
所述肩表达UV输出纹理坐标中,可用于创建旋转纹理的双通道矢量值的形式。
中心X指定要用作旋转中心的U坐标。
中心Y指定要用作旋转中心的V坐标。
速度指定顺时针旋转坐标的速度。
输入项
协调输入基本的UV纹理坐标,然后可以修改表达式。
时间接受用于确定当前旋转位置的值。通常,这是一个[Time] 表达式,可提供恒定的旋转效果,但是[Constant]或[ScalarParameter]也可以用于设置特定的偏移量或通过Matinee或Blueprints控制旋转。
|SceneTexel大小
如使用SceneColor和SceneDepth表达式一样,SceneTexelSize表达式使您可以按纹理像素大小进行偏移。这对于多分辨率系统中的边缘检测很有用,因为如果不进行此计算,您将不得不使用较小的静态值,从而导致较低分辨率下的结果不一致。
ScreenPosition屏幕位置
所述ScreenPosition表达式输出当前正在再现的像素的屏幕空间位置。
TextureCoordinate纹理坐标
所述的TextureCoordinate表达UV输出纹理坐标在两信道矢量值允许材料使用不同的UV通道,指定平铺的形式,以及以其他方式上的网状物的UV的操作。
坐标指数——指定要使用的UV通道。
UTiling——指定在U方向上的平铺量。
VTiling——指定在V方向上的平铺量。
Un Mirror U——如果为true,请撤消在U方向上的任何镜像。
Un Mirror V——如果为true,则撤消在V方向上的任何镜像。
用法示例:要访问网格的第二个UV通道,请创建一个TextureCoordinate节点,将其CoordinateIndex设置为1(0-第一个通道,1-第二个通道,等等),然后将其连接到TextureSample节点的UVs输入。