8月2日。
时代《财富》杂志公布了2021年世界500强排行榜。
其中。
腾讯排名第132位、提高了65位。
同时以超33.2%的利润率位居中国大陆上榜公司利润率之首。
8月3日。
经济参考报刊文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展》。
其中7次提及《王者荣耀》。
8次点名腾讯游戏。
受此消息影响。
腾讯、网易、哔哩哔哩暴跌将近10%。
有意思的是:
这篇文章4个小时后就被发布者删稿。
经济参考报网页版也碰巧无法访问。
与此同时。
游戏股有了不同程度的反弹。
删不净的文章带来的后续“思考”却已然闹得沸沸扬扬。
①
网络游戏至暗之时?
▽
7月24日。
中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》除了对教培行业提出工作要求之外。
还要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
期间。
因为出了吴亦凡那档子事。
那群集结集资想要“劫狱”的追星小女孩也在整治之中。
当然。
上面也没有忘记与娱乐圈“有过之而无不及”的游戏圈,那群痴迷于游戏的小男孩也需要彻底整治。
这不。
今早。
经济参考报就站了出来。
数据显示当前我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。
2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。
网络游戏的过度投入已对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。
与之相对应的是:
游戏这种“弊大于利”的“第九艺术”发展势头却从未停止。
2020年。
中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。
占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
单就腾讯来说:
游戏收入1561亿约占其全年总营收4821亿的三分之一。
而此时此刻。
靠社交起价,增值服务发家,一不小心点亮了游戏这颗技能树的腾讯已然坐拥8亿用户成为全球当之无愧的游戏帝国。
但就算腾讯游戏位居全球游戏市场第一。
腾讯依旧很没安全感。
这就有了它“每7天收购一家游戏公司”“每4天出手一次”在全球买买买的奢侈行径。
市场这么大?
利润这么高?
腾讯自然很容易成为各方势力的“眼中钉”。
游戏“氪金”这是行业惯例;
未成年人消费沉迷。
这确实是腾讯做的不够好的地方。
也难怪新修订的《未成年人保护法》刚刚实施。
就有社会组织对《王者荣耀》提起全国首例未成年人保护民事公益诉讼。
但其实:
近年来腾讯在青少年游戏管控上也没闲着。
从最开始的身份证号认证、到后来的人脸识别、青少年充值消费限制,到现在的最新的防沉迷系统。
腾讯确实做了很多。
道高一尺魔高一丈。
只可惜:
这样“严防死守”的力度明显不够。
2020年第四季度。
18岁以下未成年人对在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
不过。
腾讯的动作也蛮快的。
当天。
就推出了“双减双打三倡议”。
②
从电子海洛因到精神鸦片?
▽
不知道这些举措的作用有多大?
会不会变成又一个青少年游戏管控?
在此之前。
青少年游戏管控之所以形同虚设?
一方面是因为随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,致瘾性也越来越大;
另一方面则是因为越来越多未成年会通过家长账号、身份证注册登录游戏,抑或在其他平台买号等绕过各种“青少年模式”;
当然。
未成年人游戏沉迷这件事还有人归咎于学校和家长。
如果学习足够让他们感兴趣,让他们足够充实,而不是让他们对学习这件事心生厌弃自然就会转移注意力?
如果家长能够抽出更多时间关心孩子,了解他们的内心需求,及时与之沟通,他们也不会一头扎进游戏这一口泥潭?
要找原因的话?
其实还有不少。
比如游戏制作本身就不怀好意,成百上千人的团队通过各种规则、声效体验让玩家沉迷其中氪金消费;
比如家长和些小的监管力度不够强,更有甚者主动放纵未成年玩游戏,还美其名曰自己太忙管不过来;
比如未成年人的自制力太低,学习不行、天赋有限,只有那些自我放弃的未成年人才会因为游戏沉迷。
总之。
始终有人觉得:
未成年人沉迷游戏不是游戏的错。
至少。
不全是游戏的错。
游戏有没有错?
有多大的错?
这个要看它的危害性。
游戏的危害性不只是玩游戏浪费了时间和精力乃至钱财。
游戏的危害在于这种“即时奖励”机制带来的成瘾性。
游戏这种东西一旦上瘾。
不仅会对现实生活学习和工作产生微妙的抗拒心理,更有甚者会让人不愿面对现实,分不清虚拟和现实,甚至产生反社会人格。
当然。
大多数人最后都“挺”了过来。
但现在的未成年人却已然过早暴露在游戏的“糖衣炮弹”之中。
他们“把握”不住。
这大概也是我们面对游戏从未掉以轻心的缘故。
90年代末、21世纪初。
电子游戏就曾以“精神鸦片”、“电子海洛因”的标签,屡次被主流媒体、学校、家长口诛笔伐。
2000年。
光明日报就曾刊文《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》。
2007年。
新闻出版总署、教育部及工信部在内的八部委就曾联合发布了一份要求所有中国网络游戏运营商执行的《防沉迷合规系统通知》。
2019年。
被称为史上最严的《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》下发。
该《通知》规定,游戏企业需要从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面对未成年人的健康游戏着手。
由此可见。
我国在在防止未成年沉迷游戏问题上一直就没含糊过。
这一次网络游戏从“电子海洛因”变成“精神鸦片”?
与其说是倒退。
不如说这是对游戏这种娱乐载体的重新认知。
③
网络游戏产业还有未来吗?
▽
面对这个一天之内。
就有可能飙升到千万浏览量的话题。
有人觉得游戏不过是一个比较好用的“背锅侠”;
有人猜测这可能是在敲打某特定大厂;
还有人怀疑这或许是在“做局”;
要严查经济参考报主编作者极其亲友的证券账户……
毕竟。
这篇文章除了造成比较大的行业恐慌之外,4个小时后就被主动删除了。
显然相关人士也觉得这篇文章的论调不太合适。
甚至有答主推测这应该是一篇“标题党”。
但在我看来:
这篇文章更可能是一个“风向标”。
只是相关人士大概也没想到会在游戏资本这里掀起了一场“海啸”。
虽然原文很快删除。
进一步佐证了这篇文章原本就不想掀起太大的风浪。
但是联想到之前:
7月21日。
中央网信办即日起启动“清朗·暑期未成年人网络环境整治”专项行动,聚焦解决直播、短视频平台涉未成年人问题,严禁16岁以下未成年人出镜直播。
7月24日。
双减《意见》规定:
学科类培训机构一律不得上市融资,严禁资本化运作。
8月3日。
网信办“清朗·‘饭圈’乱象整治”行动初获成效:
目前已累计清理负面有害信息15万余条,处置违规账号4000余个,关闭问题群组1300余个,解散不良话题814个,拦截下架涉嫌集资引流的小程序39款。
与此同时。
游戏圈的小男孩也是亟待整治的一环。
这样看来:
此番种种就算不能直接刺激三胎政策。
起码也在“教育”这个环节为新生儿父母扫去了不少“痼疾”和“障碍”。
当然。
游戏防沉迷是一件系统性事件。
就像教培和追星一样。
需要个人、家长、学校、社会、平台等严密配合。
虽然以上文章有可能因为社会恐慌而删除。
但游戏厂商却不能当做什么都没发生过?
我们不妨把眼光放远一点:
第一:游戏防沉迷或成为高压下的常态
尤其是对于未成年人,社会和平台都需要严格管控未成年人游戏,从下载、注册、认证、消费到体验,游戏分级没准就在眼前;
第二:游戏产业多元化职业化健康化发展
氪金游戏可以有,但不能成为主流;而且厂商想要开发氪金游戏,政策之下就有必要根据其盈利能力开发益智、教育类等绿色游戏;
第三:促使游戏厂商尽快探究进入元宇宙时代
游戏,作为现实生活的“倒影”,也是目前为止人机交互最丰富的一种电子媒介,元宇宙或许能够释放更大的想象力,我们甚至可以“短暂”移民。
最后。
我们再聊几句。
感觉挺奇怪的。
上面整治饭圈整治那群追星的小女孩时,除了追星族,舆论基本都是支持的。
但是面对游戏。
舆论更多的是“反对”的声音。
或许。
是因为这个行业还没彻底“烂透”吧?
或许。
是因为游戏成了太多人“做梦”的地方?