#术语卡
游戏化
时间线: 1980年 埃塞克斯大学教授,多人在线游戏的先驱 理查德.巴特尔(Richard Bartle)率先提出“游戏化”概念,原意为“把不是游戏的东西或工作变成游戏” 2003年 第一次明确使用游戏化概念,英国游戏开发人员尼克.培林(Nick Pelling)
定义:将游戏元素和游戏设计技术在应用于游戏化情境。包含三要素:
游戏元素:
构成完整游戏体验中的一系列组成部分,以跳棋为例,包括具体对象(跳棋),对象间的联系(跳),以及游戏规则(跳到最后一排成为“王”)
游戏设计技术
游戏化并非简单地移植游戏元素,将哪些元素用在哪些地方,从而使得整个游戏化体验大于各元素之和,这是游戏设计技术要解决的问题。
非游戏情景
游戏化的目的并非是创造一个虚拟世界,一个新的游戏体系,而是让“玩家”更加深入地介入你的产品,业务或交易中。
给他们游戏化的体验,获得快乐,但不是为了游戏而游戏。
游戏化价值
参与
提升参与感。
游戏可以激活大脑中的多巴胺-快乐中枢,我们的大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可,渴望游戏提供的很多其他愉快体验。
实验
成果
游戏
直接定义游戏比较困难,并非所有游戏都是有趣的,都涉及到输赢或者团队。
从实际角度理解游戏,1.游戏是自愿的,没人强迫玩家追求乐趣;2。游戏是一系列有意义的选择,在游戏里你需要做出选择,这些选择会产生结果并反馈到你身上。
魔环
概念提出者 yua
游戏可构建一个“魔环”,将参与者暂时与现实环境隔绝开。参与者在游戏过程中服从于暂时的社会系统,但这个系统仅适用于游戏过程,且对魔环外的人和事不起作用。
游戏化解决的四大核心问题
-动机:如何从被激励的行为中获得价值?
并非所有的事情都能用游戏化解决,比如你想招个Java程序员;并非所有事情都适合用游戏化,比如像苹果公司的顾客已经很有热情了,游戏化反而容易转移他们的注意力。并非所有的事情都值得用游戏化,比如超市员工对备货工作很不开心,但提高员工此方面的动力并不能很好地提升销售额。
游戏化适合创造性工作,事务性工作和行为改变。
创造性工作往往能提升公司竞争力,游戏化提升人们的热情和注意力,发挥最大创造力。
事务性工作遵守既定规则和章程少有成就感,游戏化能让这种普通工作更有趣。
行为改变,我们明白什么行为好,但人性懒惰很难改变。
有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗
让玩家真正在乎游戏,提供更多自由且有明确而合理的结果反馈
结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗
可量化用户行为和游戏动作的价值。
潜在的冲突:游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗
游戏化需要根据人群和实际情况而设,并非所有游戏化都是有效的,比如排行榜如果不合理,反而容易让员工望而却步,直接放弃。
游戏化为什么有效
因为激励,推动你的内在动机和外在动机