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经典教材Reinforcement Learning: An Introduction 第二版由强化领域权威Richard S. Sutton 和 Andrew G. Barto 完成编写,内容深入浅出,非常适合初学者。在本篇中,引入Grid World示例,结合强化学习核心概念,并用python代码实现OpenAI Gym的模拟环境,进一步实现策略评价算法。
Grid World 问题
第四章例子4.1提出了一个简单的离散空间状态问题:Grid World,其大致意思是在4x4的网格世界中有14个格子是非终点状态,在这些非终点状态的格子中可以往上下左右四个方向走,直至走到两个终点状态格子,则游戏结束。每走一步,Agent收获reward -1,表示Agent希望在Grid World中尽早出去。另外,Agent在Grid World边缘时,无法继续往外只能呆在原地,reward也是-1。
Finite MDP 模型
先来回顾一下强化学习的建模基础:有限马尔可夫决策过程(Finite Markov Decision Process, Finite MDP)。如下图,强化学习模型将世界抽象成两个实体,强化学习解决目标的主体Agent和其他外部环境。它们之间的交互过程遵从有限马尔可夫决策过程:若Agent在t时间步骤时处于状态 ,采取动作 ,然后环境根据自身机制,产生Reward 并将Agent状态变为 。
环境自身机制又称为dynamics,工程上可以看成一个输入(S, A),输出(S, R)的方法。由于MDP包含随机过程,某个输入并不能确定唯一输出,而会根据概率分布输出不同的(S, R)。Finite MDP简化了时间对于模型的影响,因为(S, R)只和(S, A)有关,不和时间t有关。另外,有限指的是S,A,R的状态数量是有限的。
数学上dynamics可以如下表示
即是四元组作为输入的概率函数 。
满足
以Grid World为例,当Agent处于编号1的网格时,可以往四个方向走,往任意方向走都只产生一种 S, R,因为这个简单的游戏是确定性的,不存在某一动作导致stochastic状态。例如,在1号网格往左就到了终点网格(编号0),得到Reward -1这个规则可以如下表示
因此,状态s=1的所有dynamics概率映射为
强化学习的目的
在给定了问题以及定义了强化学习的模型之后,强化学习的目的当然是通过学习让Agent能够学到最佳策略,也就是在某个状态下的行动分布,记成 。对应在数值上的优化目标是Agent在一系列过程中采取某种策略的reward总和的期望(Expected Return)。下面公式定义了t步往后的reward总和,其中 为discount factor,用于权衡短期和长期reward对于当前Agent的效用影响。等式最后一步的意义是t步后的reward总和等价于t步所获的立即reward ,加上t+1步后的reward总和 。
有了reward总和的定义,评价Agent策略 就可以定义成Agent在状态 s 时采用此策略的Expected Return。
下面公式推导了 数值上和相关状态 的关系:
注意到如果将 看成未知数,上式即形成 个未知变量的方程组,可以在数值上解得各个 。
书中用Backup Diagram来表示递推关系,下图是的backup diagram。
尽管v值可以来衡量策略,但由于 是Agent在策略的Expected Return,将不同的action拆出来单独计算Expected Return,这样的做法有时更为直接,这就是著名的Q Learning中的q 值,记成 。
下面是 的递推 backup diagram。
Bellman 最佳原则
对于所有状态集合,策略的评价指标 是一个向量,本质上是无法相互比较的。但由于存在Bellman 最佳原则(Bellman's principle of optimality):在有限状态情况下,一定存在一个或者多个最好的策略 ,它在所有状态下的v值都是最好的,即 。
因此,最佳v值定义为最佳策略 对应的 v 值
同理,也存在最佳q值,记为
将 改写成递推形式,称为 Bellman Optimality Equation,推导如下
直觉上可以理解为状态 s 对应的最佳v值是只采取此状态下的最佳动作后的Expected Return。
最佳q值递归形式的意义为最佳策略下状态s时采取行动 a 的Expected Return,等于所有可能后续状态 s' 下采取最优行动的Expected Return的均值。推导如下:
的backup diagram 如下图
Grid World 最佳策略和V值
Grid World 的最佳策略如下:尽可能快的走出去
上面的2D图中不同颜色表示不同V值,终点格子的红色表示0,隔着一步的黄色为-1,隔两步的绿色为-2,最远的紫色为-3。下面是立体图示。
Grid World OpenAI Gym 环境
下面是OpenAI Gym框架下Grid World环境的代码实现。本质是在GridWorldEnv构造函数中构建MDP,类型定义如下
MDP = Dict[State, Dict[Action, List[Tuple[Prob, State, Reward, bool]]]]
# P[state][action] = [
# (prob1, next_state1, reward1, is_done),
# (prob2, next_state2, reward2, is_done), ...]
class Action(Enum):
UP = 0
DOWN = 1
LEFT = 2
RIGHT = 3
State = int
Reward = float
Prob = float
Policy = Dict[State, Dict[Action, Prob]]
Value = List[float]
StateSet = Set[int]
NonTerminalStateSet = Set[int]
MDP = Dict[State, Dict[Action, List[Tuple[Prob, State, Reward, bool]]]]
# P[s][a] = [(prob, next_state, reward, is_done), ...]
class GridWorldEnv(discrete.DiscreteEnv):
"""
Grid World environment described in Sutton and Barto Reinforcement Learning 2nd, chapter 4.
"""
def __init__(self, shape=[4,4]):
self.shape = shape
nS = np.prod(shape)
nA = len(list(Action))
MAX_R = shape[0]
MAX_C = shape[1]
self.grid = np.arange(nS).reshape(shape)
isd = np.ones(nS) / nS
# P[s][a] = [(prob, next_state, reward, is_done), ...]
P: MDP = {}
action_delta = {Action.UP: (-1, 0), Action.DOWN: (1, 0), Action.LEFT: (0, -1), Action.RIGHT: (0, 1)}
for s in range(0, MAX_R * MAX_C):
P[s] = {a.value : [] for a in list(Action)}
is_terminal = self.is_terminal(s)
if is_terminal:
for a in list(Action):
P[s][a.value] = [(1.0, s, 0, True)]
else:
r = s // MAX_R
c = s % MAX_R
for a in list(Action):
neighbor_r = min(MAX_R-1, max(0, r + action_delta[a][0]))
neighbor_c = min(MAX_C-1, max(0, c + action_delta[a][1]))
s_ = neighbor_r * MAX_R + neighbor_c
P[s][a.value] = [(1.0, s_, -1, False)]
super(GridWorldEnv, self).__init__(nS, nA, P, isd)
策略评估(Policy Evaluation)
策略评估需要解决在给定环境dynamics和Agent策略 下,计算策略的v值 。由于所有数量关系都已知,可以通过解方程组的方式求得,但通常会通过数值迭代的方式来计算,即通过一系列 收敛至 。如下迭代方式已经得到证明,当 一定收敛至 。
书中具体伪代码如下
下面是python 代码实现,注意这里单run迭代时,新的v值直接覆盖数组里的旧v值,这种做法在书中被证明不仅有效,甚至更为高效。这种做法称为原地(in place)更新。
def policy_evaluate(policy: Policy, env: GridWorldEnv, gamma=1.0, theta=0.0001):
V = np.zeros(env.nS)
while True:
delta = 0
for s in range(env.nS):
v = 0
for a, action_prob in enumerate(policy[s]):
for prob, next_state, reward, done in env.P[s][a]:
v += action_prob * prob * (reward + gamma * V[next_state])
delta = max(delta, np.abs(v - V[s]))
V[s] = v
if delta < theta:
break
return np.array(V)
输入策略为随机选择方向,运行上面的policy_evaluate最终多轮收敛后的V值输出为
[[ 0. -13.99931242 -19.99901152 -21.99891199]
[-13.99931242 -17.99915625 -19.99908389 -19.99909436]
[-19.99901152 -19.99908389 -17.99922697 -13.99942284]
[-21.99891199 -19.99909436 -13.99942284 0. ]]
在3D V值图中可以发现,由于是随机选择方向的策略, Agent在每个格子的V值绝对数值要比最佳V值大,意味着随机策略下Agent在Grid World会得到更多的负reward。
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