《微交互》读书笔记

《微交互》第一章

微交互不是功能,也不是简单动效。只适用一个任务,是产品功能的细节。是创建优秀的用户体验的必由之路。

1、不容小视的微交互。

微交互是产品观感中的“感”。让设计师更注重细节、更简洁、流畅。

连接不同设备/只影响一个数据/控制正在进行的进程/创建一小部分内容/打开或关闭某个功能

2、微交互的历史。

随着技术发展,实现微交互的方式也在改变。例如滚动,最早是bravo一行一行滚动,到smalltalk中增加滚动条可以一像素的滚动,到现在增加触控板,通过手指来滑动。这些技术的发展都推动着微交互的方式变化。

3、微交互的结构

触发器➤规则➤反馈➤循环与模式

4、微交互设计理念

微交互集成到产品中有三种方式:

逐个设计微交互,把产品要做微交互的地方列一个单子,逐个去完成。

●把每个微交互做为产品策略。

●把复杂数字产品掰开,发现他的微交互的构成,可以把产品当作所有这些微交互和谐共处的结果。简而言之,就是敏捷式的工作方法


《微交互》第二章—触发器

第二章主要讲述的触发器,可以是物理的控件、“star”按钮、任务栏、菜单中的图标,因此要让人知道触发什么结果,就要设计得吸引人、让人明白功能。在设计中要理解用户需求,借助设计研究,让触发器的位置跟用户需求相吻合是关键。

1、手动触发器

手动触发器,是由用户发起的,控件、图标、表单、声音、触摸、手势等。

●提前展示数据:在微交互启动时,要思考什么信息展对用户最有价值。比如股市应用的红绿箭头,提示用户当前涨跌,是否有必要启动微交互。

●触发器构成:控件、控件状态、文本或者图示标签。

控件:除了传统意义的按钮、开关、拨号键外还可以自定义控件,比如调节音量的滑动器。设计中要明显,引人注目。

不可见控件:必须在特定情况下才可用的,没有标签的控件。

状态:默认/激活/悬停/翻转/进行中/切换/设置/

标签:标签可以是微交互名称,也可以是指示器,也可以是界面。它的作用就是显而易见,消除歧义。

2、系统触发器

系统触发器无需用户接入,只需要满足条件(1个或多个)就会自动触发

●错误

●位置

●收到数据

●内部数据

小结:无论是手动还是系统的触发器,都是向用户传达信息的过程,都需要遵循规则。


《微交互》第三章—规则(上)

最近我的leader要我去研究一些当下某些东西为什么会消失。今天看完微交互第三章,我发现要做的研究太有意义了。先讲一个苹果桌面系统的微交互的故事:2010年10月Mac OS X Lion(10.7版)对一个微交互进行了删除—另存为。苹果觉得“自动保存”可以取代“另存为”当初制定的保存规则大致是每5分钟自动保存,后续修改的只影响最新版本,如果要创建一个文件,得通过复制,这成了另一个微交互。遗憾的是这并不符合大多数的习惯,不符合人们过去30年思维。很显然这并不是一个很好的微交互。很多人认为这完全破坏创建新文件一个非常普遍的工作流程。之后在2012年,苹果在10.8版本中悄悄恢复了“另存为”。我们可以看到苹果在10.7的微交互中,在“保存”“复制”之外增加了新的规则,一个另存为简单的微交互,被替换成三个不好理解的微交互。通过这个案例可以反思出一些经验:如果不能很清除写出微交互的规则,用户很难建立他的思维模型。其次除非规则很新颖,给用户带来预期的惊喜。否则打破原有的模式违背用户的心理预期往往带来负面影响。

1、设计规则

每一个微交互的核心是一组规则,这个规则决定了微交互怎么用。核心就是创建一个围绕微交互如何运作的简单的非技术心智模型。设计规则前,需要确定最简单的说法,最接近目标的的流程。让人在整个过程中是自然而然水到渠成的。

微交互规则决定了以下事项:

●微交互如何被激活的触发器

●交互期间用户可以进行什么操作

●动作发生的顺序和时间。

●使用数据及来源

●简洁的配置及参数

●什么反馈

●处于什么模式

●是否重复,多久重复

●微交互结束发生什么?

生成规则:规则随着细化面临的情况越复杂。运用逻辑关系图会更清晰明了。举个电商购物例子:把一件商品加入购物车的微交互,最初规则就是单击“加入购物车”按钮,商品就被添加到“购物车”中。但在细化中,在设计规则中,要考虑用户是否购买过,如果购买过标签应改为“再次添加到购物车”,还需要检查用户是否购物车已有该商品。随着细化,规则更复杂。

屏幕与状态:在用户遵循规则过程中,微交互的对象反映每时每刻的变化,每次改变都应该设计中考虑状态

●默认状态

●活动状态

●更新后状态

约束条件:设计中考虑业务、环境、技术的约束。

●输入和输出方法

●内容的类型和范围

●付出什么代价

●可用数据有哪些

●可以收集哪些数据

2、有限的选项和聪明的默认项

给用户选择越多,规则就越多,规则少微交互就越容易理解,因此给用户少的选择,帮用户提供一些默认项是一个聪明的办法。对微交互来说,最好能提示。举个例子:我们在分享图片到社交媒体时,页面中的标题文字会自动填充图片的命名名称。


《微交互》第三章—规则(下)

3、微交互的文案

微交互中的文案即标签,是理解规则必不可少的一部分,系统触发器会导致重要的微文案出现,意义重大。

尽量简短,好理解。

标签在操作对象之上或之中最合适

可借助图标来辅助说明

4、微交互中的算法

顺序:各个步骤的先后顺序,哪个在前,哪个在后,有没有条件,

决定:通常都是如果……就……的形式。

重复:循环步骤,或者步骤。例如,搜索字段输入时,每输入一个新自负久更新一次结果。

变量:变量是容器,是算法的巨大威力来源。搜索结果、经过步骤都是变量,变量可以是数值字符或逻辑值。

小结

规则是微交互中的非技术层面,规定了什么可以做,什么可以不做,什么顺序做。反映的是业务,用户使用逻辑。



《微交互》第四章—反馈

反馈决定了微交互的特征与个性,反馈的目的是为了帮助用户理解微交互的操作。

1、反馈阐述规则。

●反馈由需求驱动,用户要知道什么,什么时候知道,反馈形式,视觉,听觉,触觉或者它们的组合

●微交互的状态因为系统启动触发器发生明显变化。

●用户突破了规则。例如错误情况,滚到最底部。

●系统不能执行命令

●以人为本,告诉用户什么事开始了,刚才做了什么,那些过程开始,进行中,已结束,不能干什么。

●自然而然的反馈

●关键过程需要很长时间操作中显示进度。比如上传文件,显示进度需要多久完成。

●最少反馈传达最丰富信息

●使用被人忽视的东西为传达信息手段。—滚动条、光标、提示条等。

2、反馈体现个性

通过反馈可以制造一些紧张或者幽默的氛围。比如“又忘记密码啦,真衰”,这些个性的因素要适度,太过给人感觉做作,太弱,给人感觉生硬。需要根绝自己产品特性建立完整一套的反馈个性。

3、反馈方法

人的五感中,在互联网产品中利用最多的是视觉、听觉、触觉,在反馈中也是如此。

●视觉方法

利用运动来吸引注意:动画

特点:速度快、平滑、自然、简单、有目的鼓励人深度交互

●听觉方法,现在听觉反馈越来越广。也有比较特殊场合应用较多比如开车

听得见的反馈形式主要是两种:报警与强调。

声音反馈分两种:耳标与语音。耳标是icon基础上演绎过来的。传达短促独特的声音。比如“砰”“铛”

语音做为声音反馈,要保证口述简单。最好找专业人员录音。

●触觉方法

做为微交互的反馈主要三个用处,第一强化无力动作,比如按压,触摸。第二在声音不可用,发出警告。比如震动。第三,创造人工纹理或者摩擦力。



《微交互》第五章—循环与模式

1、模式

模式是规则的一个分支,最主要目的就是执行一种不常见的动作。常见的模式就是设置,用户可以在其中指定一些有关微交互的选项。比如在编辑模式下,用户原先熟悉的屏幕变成需要重新学习的状态。不同模式下,点击的结果完全不一样。模式越少,用户困惑的越少。

●弹簧模式。用户按下鼠标或者键的情况下才会激活,最经典的例子就是shift按键下大写模式。

●一次性模式。会出现在手势或语音交互中。

2、循环

循环可以扩展微交互的生命周期,循环的参数是用户体验的最佳方式,循环由规则指明。例如每30秒获取一次数据,都表明微交互中的循环。

●计数分类

●条件循环

●集合循环:未读消息,给未读计数器加1

●无穷循环。永远不会结束

长循环赋予微交互记忆里,随着时间推移渐近揭示或者渐近渐少新功能。

长久的循环意味着随着时间的推移调整交互,让用户感觉是专门定制,甚至是一个全新的东西。

长循环的用途就是扩展微交互,不局限于一次使用。比如每提醒一次用户的愿望列表的商品。


《微交互》第六章—实例应用

前面五章提到的微交互:目标、标签、控件、触发器、规则、模式、循环等,第六章主要是应用的实例。

案例1、iphone闹钟应用,首先要考虑这个应用目标是什么?在指定时间响铃,是一条规则。规则如下

用户选择响铃时间

指定时间到,响铃

用户关闭响铃

触发器:就是主屏幕的图标。

用户在启动这个微交互之前希望看到什么信息呢?就是看到设置的时间、数量等有价值的内容。

在启动前需要触发器有个标签,即名字。当用户触发标签时会启动,启动后显示什么?如果目标时指定时间闹铃,那么现实闹铃什么时候会响,要么英国提示用户设置闹铃。如果之前被使用过,我们可能知道之前设置闹铃的时间,用户的频率,也会知道用户在闹铃响了之后做什么?是会“按再睡一会儿”以及按过多少次。在设置闹铃可以增加一些创意和乐趣。比如老火车的翻牌计时器。

控件:用户能设置闹铃、取消、关闭、选择再睡一会儿。这些都是可见的控件。用户在选择睡一会儿,是属于不清醒状态,复杂的设计不适合这个场景。设置闹铃是最复杂的,可以选择转轮,或者自己写的控件。让用户更简单操作。

最后考虑循环和模式,闹铃时间的设置是一个模式,只有一个动作,是一次性模式。循环就是多久再响一次,长循环就是用户重复设置闹铃的提示。


案例2:在线共享播放列表

这个音乐有一项功能—即共享播放列表。用户和自己朋友通过它互相推荐歌曲。

从目标开始:发现音乐、共享音乐

基本规则:收到新歌,添加到播放列表

用户向播放列表中添加歌曲

新添加的歌曲放在列表底部

这个交互有两个触发器:添加歌曲(手动触发器)、朋友添加歌曲(系统触发)

用户如何触动触发器,让用户把歌曲拖到播放列表,在播放列表顶部预留一个空位“把歌曲拖到这里来”,当拖进来后,再改标签,“你正在听什么歌”。在用户选中歌曲后,可以设计音乐菜单栏,可以“添加共享列表”当歌曲添加到播放列表,要给出某种反馈。比如动画效果。下移。落下、声音等。

3、微交互的文档与原型

任何产品文档和原型都是为了达到一个目的:告诉被人它怎么工作。对微交互而言,最难传达的是整体流程。所有细节怎么联系的。要传达整体流程,有以下几个手段

构建原型

拍成电影

多帧故事版

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