前段时间读了lullaby的源代码,接触到ECS,写下一些拙见与总结:
Ecs用于游戏对象数据的更新,Entity只是一个数字ID,用于对象声明周期的管理,Component是实际的数据,COmponent中只有属性,没有方法,而Entity和一系列Component构成一个实际的Object,System用于更新符合特征的Entity,或者说用于更新某个组合或者某些Component的数据。这样做的好处是:
1. 对象的依赖管理,对象属性被分成了不相互依赖的Component,各个系统只负责更新不同的Component。整个系统中间不会出现owner或者管理者这样的角色出现,用于解耦。
2. 在对象上用组合的方式代替了继承的方式
3. 更关注行为而不是结构
4. 可以应对需求及时增加系统和Component
5. 行为之间很独立,有些甚至多线程并行
6. 数据驱动
7. 逻辑和数据被剥离开