光照模型中法线纹理的使用
其实就是让法线纹理中的法线替代了原模型的顶点法线
切线空间中计算
切线到模型空间
Shader "Unlit/NormalMapping_TangentSpace"
{
Properties
{
_Color("Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
_MainTex("Main Texture",2D)="white"{}
_BumpTex("Normal Texture",2D)="bump"{}
_BumpScale("Bump Scale",float)=1.0
_Specular("Spcular",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
_Gloss("Gloss",Range(30.0,100.0))=30.0
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightModel"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float _BumpScale;
float _Gloss;
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _BumpTex_ST;
struct a2v
{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;//因为需要用w分量确定y的方向,就是副切线的方向,w分量不是1就是-1
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 tangentLightDir:TEXCOORD0;
float3 tangentViewDir:TEXCOORD1;
float4 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
//先将顶点纹理坐标转换到普通纹理和法线纹理中,其中xy存储普通纹理坐标,zw存储法线纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpTex_ST.xy + _BumpTex_ST.zw;
//求取副法线,注意向量的叉乘不具有交换律
float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
//构建从模型空间转换到切线空间的矩阵
//已知A空间在B空间的X,Y,Z轴的向量表达式,则A到B的转换矩阵就是M=[X,Y,Z]
//B到A的矩阵就是M的转置
//(正交矩阵,也就是A到B的逆矩阵,只包含旋转和平移)
float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);
//注意:以上的代码和直接使用宏TANGENT_SPACE_ROTATION是等价的
//使用TANGENT_SPACE_ROTATION宏相当于嵌入了求取副法线和变换矩阵的两句代码
//这个宏包含在 UnityCG.cginc中
/*
Declares 3x3 matrix 'rotation', filled with tangent space basis
#define TANGENT_SPACE_ROTATION \
float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w; \
float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal )
}
*/
//如果想使用这个宏就需要将输入的变量名称统一使用“v”,并且含有对应的变量名字
//TANGENT_SPACE_ROTATION;
//将光照方向和视线方向转换到切线空间,先转换到模型空间,然后由模型空间转换切线空间
o.tangentLightDir = mul(rotation,normalize(ObjSpaceLightDir(v.pos))).xyz;
o.tangentViewDir = mul(rotation,normalize(ObjSpaceViewDir(v.pos))).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.tangentLightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.tangentViewDir);
//根据法线纹理坐标在法线纹理中采样
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpTex,i.uv.zw);
//算出切线空间下的用到的法线
//采样出来的纹理法线是经过变换的:(normal+1)/ 2
//所以我们还需要把采样到的法线*2-1转换一遍
fixed3 tangentNormal;
//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy*2-1)*_BumpScale;
//然后根据xy算出z的值,因为(x,y,z)是单位向量,所以它们的模==1,根据这个可以算出z的值
//tangentNormal.z = sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
//如果我们将纹理的类型在导入时修改为normalmapping类型(Texture Type)
//那么我们就可以使用下面的代码(推荐),因为Unity会为纹理做一些优化
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
//采样普通纹理上的颜色作为漫反射颜色使用
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//diffuse使用的法线换成法线纹理中的法线
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentNormal,tangentLightDir));
fixed3 halfNormal = normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
//specualr中的顶点法线换成了法线纹理中的法线
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal,halfNormal)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
}